真・女神転生TRPG雑談所

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(簡易ボード群の新着情報から内容の概要が理解できるように、簡潔で適切な要約になるようにお願いします)

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(題名を内容の要点の分かるように書き、内容もそれに合わせて焦点を絞ることで、読みやすく理解しやすい内容を、書きやすくなります。一投稿一内容をお薦めします)

広告リンク: 真・女神転生TRPG 書誌情報


2009年11月02日:11時51分35秒
質問なのですが / 氷龍
サプリのラグナロクに書かれている、シネマティックバトルでの軍団悪魔の経験値の計算ってどうやればいいんでしょうか?誰か答えてもらえないでしょうか。
2008年09月07日:22時33分18秒
不満たらたら・・・ / (裏)ウラベ
それにしても「ノクターン」と比べると、「200X」ってバランス悪いですね。
武器格闘系、強すぎ。 無手格闘系、弱すぎ。 射撃系、採算が取れない。 魔法使い、回復と強化・低下以外いらない。 全身防具、存在価値無し。 ・・・etc そもそも悪魔より人間のほうが便利すぎ。

・・・「真1」のカオスヒーローや「if」のアキラがバカみたいに思えてきます。

「ペルソナ」取り入れるよりも、
「デビルサマナー」の世界観をもっと取り入れたり コミック「東京黙示録」を取り入れたりして欲しかったです。
いっそバリアント・ルールつくったほうが良いのかな・・・。
2007年08月24日:02時58分38秒
エラッタ待ちかな? / Kashi

私も分かりませんが……。
アイテムデータと見比べて見て推測するに、

 1.コストがあるのが間違い。
 2.「属性攻撃(魔法)」は一律5MP。

のどちらかではないかと。


1の「コストなし」だと思った理由としては、魔晶銃を投擲武器として作成した場合、「ブーメラン」が付加されるので、結果として「属性攻撃(魔法)」とほぼ同等の効果が得られるからです。
もちろん、魔法系のキャラにとっては「速」はそれほど重要視しない能力値でしょうし、射撃威力はレベルで上昇しない為、高レベルになってしまうとレベル分威力が劣る事になってしまう所が大きな差ではありますが……。

その辺を踏まえると、2の「一律5MP」が無難かもしれません。
単体攻撃系の初級魔法より多く、中級よりも少ない、と言った所で、バランスとしてもなかなかの位置かと。
判定値に修正もありますし、レベルが高くなればなるほど威力が増していきますので、低レベルの内はかなり重宝するでしょう。

まぁ、ジャイブのサイトから報告をして、秋発売のリプレイかRole&Rollでのエラッタ掲載を待つのが一番だと思います。
2007年08月23日:22時01分52秒
分からないルールあり。 / 不死王
魔晶杖の能力でわからないんだが、 属性攻撃(魔法スキル)のコストはどうなるんでしょう? ノームの杖だと5なんだが魔なのか運なのかわかりません。
分かる人教えてください。
2007年06月01日:13時06分01秒
リプレイ『退魔生徒会織姫異聞 Replay:真・女神転生TRPG魔都東京200X』発売中 / sf

2007年04月20日:01時15分11秒
『真・女神転生TRPG〜魔都東京200X〜サプリメント セフィロトの魔界』発売中 / sf

2007年02月16日:00時34分05秒
『真・女神転生TRPG 魔都東京200Xリプレイ 偽りの千年王国』発売 / sf

2006年11月14日:22時14分30秒
リプレイ『聖華学園退魔生徒会 Replay:真・女神転生TRPG魔都東京200X』 / sf

2006年10月12日:19時05分58秒
Re:魔人 / 是通
 ども、是通です。

>春日さん

 お尋ねの「クラス:魔人」が載っているのは、ジャイブから出ている文庫版リプレイ「白き刃の後継者」です。
¥840+税(ISBN 4ー86176ー252ー9)ですな。

 ただ、個人的には使いでの悪いデータなので、強くは薦めません。
メガテンチームが企画しているサプリ第三弾「セフィロトの魔界(仮)」に、収録されるとの噂もありますので、私はソッチに期待します(笑)。
2006年10月11日:17時36分54秒
魔人 / 春日
話に聞いた限り「真・女神転生TRPG 魔都東京200X」に魔人の追加ルールがあるみたいなのですけれど、収録されている作品はどれなのでしょうか。リプレイなのかR&Rなのか不明で。

2006年10月08日:18時38分37秒
合体悪魔の制限 / 春日
レス感謝です。 悪魔PCの合体上限が人間推奨レベル+5(P53、GP+5とも取れる)なども含めて考えるとGP+5で制限していると簡単に取れるのですが契約悪魔との合体などとあやふやな説明持ち出すPCもいるので。制限はGP+5が他のクラス(特に悪魔PC)との兼合いできまっている。とでも解釈していくことにします。 感謝です。
2006年10月08日:18時21分11秒
Re:合体悪魔の制限 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>春日さん
 
>GPがPCと同レベルという条件では、アウトサイダーやサクセサーはいつまでたっても自分と同レベルの悪魔カードを合体で好きに製作し、契約できないことになります。通常ではカードハントでBOSS悪魔をカード化して契約しろということなのでしょうが。
 
 GP30、PCのレベルが30の場合に限らず、PCと同レベルの悪魔を合体で作成することは、ルール上可能でしょう。
確かに、仮定で挙げられている様なアウトサイダー40〜42レベル、サクセサーで36〜39レベルの悪魔は、悪魔合体で作成できませんが。
 ただ、悪魔合体を行う場合は、当然ながらスキル継承により同じ悪魔でも悪魔合体を経て作成された悪魔の方が、天然物よりも強力・有利になります。
 
#この辺のスキル継承による強化に関しては、文庫版リプレイの悪魔合体において、詳しく説明されています。
 
 悪魔のレベルが上昇することで、加速度的に継承スキルの選択肢が増え、技能のコンボが強化されていく以上、せめてGP+5を目安に歯止めをかけないと、他のクラスとの(主に火力面での)格差がアッという間についてしまいます。
 只でさえ、クラス面での性能が頭ひとつとび抜けていると噂される事の多いアウトサイダー系やサクセサー系の合体上限を、命運でしか規制しないのは、他のクラスを選んだプレイヤーが面白くありません。
 GMだって、悪魔変身したアウトサイダーを主軸にバランスを組んだら、他のPCを殺し過ぎない様に遊ぶのが骨ですし。
 
 合体後悪魔は、レベル上限がGPによって規定される代わりに、素材悪魔からのスキル継承で応用が利くのですし、それで納得しておいて下さいませ。
 
>また、「契約されている悪魔」も合体に使えるという条件では「アウトサイダーやサクセサーは、契約悪魔を合体に使用した場合、合体後の制限はGP+5ではなくレベル+命運上限値」とも取れる説明となっています。
 
 いや、それは単に「今、契約・素材としている悪魔」を合体材料に出来るが、合体後の悪魔のレベル上限はGPに依存する。
ぐらいの意味合いでしょう。多分。
2006年10月08日:03時13分13秒
合体悪魔の制限 / 春日
アウトサイダーやサクセサーの契約悪魔カードの扱いに悩んでいます。

P79には、
・悪魔カードはGP+5までのものが製作でき、合体やカードを消費するスキルのコストとして使用することが出来る。
・サクセサーの魔性変化武器、アウトサイダーの悪魔変身で契約する悪魔は、「自分のレベル+命運上限値」レベルの悪魔まで契約できる。

P77に合体に使用できる悪魔の説明に
・魔性変化武器に封印された悪魔
・アウトサイダーと契約している悪魔

とあります。過程として30レベルの運特化アウトサイダーである場合、大抵命運10〜12あります。また、サクセサーも大抵命運は6〜9にはなっていたりします。 GPがPCと同レベルという条件では、アウトサイダーやサクセサーはいつまでたっても自分と同レベルの悪魔カードを合体で好きに製作し、契約できないことになります。通常ではカードハントでBOSS悪魔をカード化して契約しろということなのでしょうが。 また、「契約されている悪魔」も合体に使えるという条件では「アウトサイダーやサクセサーは、契約悪魔を合体に使用した場合、合体後の制限はGP+5ではなくレベル+命運上限値」とも取れる説明となっています。

このようなあやふやな「契約」説明と、「悪魔カードGP+5上限」による解釈はどうするもののでしょうか?
2006年09月03日:04時14分08秒
真・女神転生TRPG〜魔都東京200X〜サプリメント『TOKYOミレニアム』発売 / sf

2006年08月13日:22時18分48秒
真・女神転生TRPG〜魔都東京200X〜サプリメント『TOKYOミレニアム』予約中 / sf

2006年04月28日:19時24分05秒
『真・女神転生TRPG 魔都東京200Xリプレイ 天界の檻』発売 / sf

2006年04月27日:19時10分23秒
『真・女神転生TRPG 魔都東京200Xリプレイ 天界の檻』予約中 / sf

2006年01月28日:21時22分47秒
『真・女神転生TRPG魔都東京200Xサプリメント 金剛神界』発売 / sf

2005年12月14日:23時32分56秒
『真・女神転生TRPG〜魔都東京200X〜 リプレイ』発売 / sf

2005年07月25日:19時29分10秒
真・女神転生X / 723
公式ページが立ち上がるまでの繋ぎとして、
エラッタをまとめてみました。
良ろしければどうぞ。
URLは以下です(頭にhを入れてください)。

ttp://stardust-bebop.hp.infoseek.co.jp/trpg/dds200x.html
2005年07月23日:19時18分58秒
真・女神転生Xの感想 / 大佐36
 真・女神転生Xを購入しました。
 読んでみた感想は悪くはないと思うのですがいまいちです。
 クラスの数が多いのに似たようなものばかりなんですよね。
 悪魔の数も原作に比べて少ないです。
 現在製作中の金剛神界でデータが追加されたら評価が変わるかもしれません。
 はっきり言うならデータ不足という感じですね。
 データが増えればもっと良くなるでしょう。
2005年07月21日:22時34分54秒
真・女神転生TRPG 魔都〜を書店で見せてもらった… / jmj
購入前に内容が気になり店員さんに頼んで中身を確認させてもらいました。

覚醒篇のような物を期待していた身としては残念な内容です。orz
覚醒篇の面影は影も形も…(メーカー違うから仕方ないか)

真・女神転生3をベースに1・2の世界観…というより、設定を持ち込んだだけという印象を受けました。
スキル表にはPS2の真・女神転生3の説明書にあるようなスキルが並び、
ほとんどが戦闘用スキル、情報収集系のスキルは10個にも満たなかったはず。
金子一馬氏のイラストは使われておらず、イラストレーターは別の方でした、
悪魔のイラストは種族ごとに一枚程度(ボスは別)、悪魔や武器の説明もごく小さくまとめられてました…
職業(?)も番長だとか巫女だとか、なんかズレてる気がするし、サンプルキャラクターは必要なのか…?
本当にコンシューマー・ゲームをTRPGにコンバートしただけという印象を受けた。

女神転生の世界観で作ったTRPGと言うには『軽薄な印象』を受けます。
本自体は同じくらいの厚さなのに…
なんだか本の作りもナイトウィザードに似てるような感じさえした、
最近の流行なのだろうか?

資料的価値も感じなかったし、このルールでシナリオを作ろうという気が起きなかったので 購入は一時保留…
2005年07月18日:01時03分20秒
『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』のプレイ感想 / 樫ノ木 智

発売されたばかりの『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』をさっそくプレイしてきました。

まず最初に思ったのは、『真・女神転生III NOCTURNE TRPG』のルールをベースにしているだけあって共通項が非常に多い事が気になりました。
もちろん悪い意味ではなく、良い意味でです。
その為、前作をプレイした人は非常に入りやすいと思います。

欠点は、非常に似かよりながらも細部で違っているので、前作に慣れていればいるほど間違いやすい事かな。
以下に違いを挙げていきます。


 ・初期能力値が決まった時点のレベルは0である。
  その後、推奨レベルまでの成長をさせる。(5レベルなら5点分)
 ・物理と魔法の防御点があるが、どちらも「体」の能力値を使用する。
 ・イニシアティブは「(速+レベル)÷2」である。
 ・悪魔PCも普通にアイテムが使用できる。
 ・戦闘で獲得した経験点は参加人数で分割する。
 ・レベルアップで獲得するスキル数に制限はない。
 ・レベルアップで悪魔PCがスキルを修得しない。(10レベル毎のは別)
 ・装備品(剣・銃・防具)に要求される能力値はすべて「体」。
 ・格闘攻撃であっても属性が「剣」や「ガン」でなければ魔法防御点で軽減。
 ・NPC悪魔の行動はBOSSを含めてランダム。
 ・BOSS特性の効果が大幅変更され、NPC悪魔は命運を持たなくなった。
 ・悪魔の合体によるスキル継承のルール変更。

ざっとこんなところです。
シナリオ運びの流れも変わったので、かなり変わった感じがすると思います。

とりあえず、初プレイの感想はこんな感じです。
2005年07月15日:20時37分59秒
『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』発売 / sf

bk1で24時間以内出荷です。


2005年07月15日:12時17分35秒
いまさらですが…… / 樫ノ木 智

■大佐36さんへ

今更ですが、魔人化についての私なりの解釈を。

まず、最初に言えることは、「どれも正解であるが、マスターの都合の良いものを指定する」がベストであると言うことです。
基本的には、シナリオやキャンペーンの始まり方次第だと思われます。

例えば、マガタマに触れたことでシナリオに巻き込まれたとします。
この際、触れてからしばらく経っていれば1、触れた直後からなら2が妥当でしょう。
また、1の場合でも、マスターが有利なキャラクターを作ってもらっても構わないと言うのならば3もありと言うことにすれば良いのです。


なお、どの成長方法を選択しても最終的な成長回数には差が出ませんし、初めの1〜2回のシナリオだけの有利なら気にしなくても良いのでは?。

例:経験点800点でのキャラクター作成。
 1の場合、9レベルまで成長。次のレベルまで200点。
 2の場合、10レベルまで成長。次のレベルまで531点。
 3の場合、9か10レベルまで成長。次のレベルまで200点か531点

悪魔と違い、魔人化しても経験点はかわらないので、大した差は出ないと思います。
2005年07月15日:11時53分14秒
そろそろ『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』が発売されますね / 樫ノ木 智

7月16日に『真・女神転生TRPG 魔都東京200X』がジャイブより発売されていることになっていますね。
地元の本屋だと、当日に入荷することはないので、Amazonで頼もうとしていたのですが、やっと先日注文できるようになったばかりとかなり待たされました。(7/15現在、在庫切れになってますが)
値段は税込で4,988円とちょっと高目ですが、ノクターンのルールで真・女神転生のIやIIの世界観がプレイできるとあって期待してます。

もっとも、発売直後に入院してしまうので、ルールブックは病院のベッドの上で読むことになりそうですが(笑)
2005年04月30日:19時28分10秒
魔人化人間のキャラ作成について / 大佐36
 真・女神転生III NOCTURNE TRPG&アマラ深界を購入しました。
 それで一つ疑問ができたのですが相談にのってください。
 それは題名どおり魔人化人間のキャラの作り方です。
 人間がマガタマを得たことで魔人になったキャラを作る場合のことです。
 このキャラはどのように作ればいいのでしょうか。
 大まかに考えると三つのパターンが考えられるのですがどれにするべきでしょうか。
 1、最初に人間としての初期スキルだけを獲得して成長は魔人のものを使用する。
 2、人間としてのキャラを作り人間として成長させた後で一番最後にマガタマを与えて間人にする。
 3、人間としてキャラを作り人間として成長させ好きなタイミングでマガタマを与えて魔人にしてそれ以降は魔人として成長させる。

 1番はアマラ深界に例として出てるパターンです。
 この場合は有利なことは有利ですが凄い有利というわけではありません。
 せっかくの個性が豊富な人間から作っているのに能力値以外ではあまり差が出ないのが欠点といえば欠点です。
 2番は人間らしい個性溢れるキャラを作ることができます。
 しかし魔人用のスキルが全く取得できないのが欠点です。
 更に経験点が同じだと人間の方が魔人よりも成長の回数が多いので成長面でも有利になってしまいます。
 3番は一番有利なパターンです。
 人間のスキルも魔人のスキルも両方取得できます。
 その上で作り方しだいでは2番と同様に魔人よりも多い成長回数も得られます。
 2番と3番の場合は魔人になってレベルが下がった後でレベルが上がった場合は再度成長できるのかという問題があります。
 そういった問題を考えるとやはり例にも挙げられてるとおり1番が正しいのでしょうか。
 皆さんはどう思いますか。
2005年04月25日:23時12分10秒
【募集】真・女神転生−覚醒編−オンラインセッション / ORIDE

オンラインセッション支援サイト「RPGプレイサロン」で開催する新規オンラインセッションの告知です!

 GMは偽赤翡翠さん。システムは「真・女神転生−覚醒編−」です。プレイヤーの皆さんは私立海鳴高校の生徒として、様々な怪奇現象と戦って頂きます。

 参加を希望する方は「RPGプレイサロン」にアクセス(http://frpgs.client.jp/)し「セッション募集」用掲示板をご覧下さい。
 募集の書き込みを読みエントリー用テンプレートに必要事項を記入の上【参加希望】のレスを付けてください。
 参加希望の方の状況を見ながら「セッション開催日・時間」を調整予定で、開催日は6月頃を予定しています。

2005年04月06日:01時11分18秒
追記 / テキトーGM
書き漏らしました。(tt

セッションの舞台は【現代】で、日本のどこかにある【オリジナル都市】です。
 このオリジナル都市に、GMは何の設定も考えていません。
 好きなようにイジれるので架空都市にしただけです。(^^;
 PC設定において自由に使って下さい。
 あなたが「この街にはツインタワーと言うビルがある」と設定すれば、そこにビルはあります。
2005年04月06日:00時35分45秒
真・女神転生〜覚醒編 オンセ参加者募集!! / テキトーGM
表題どおり、オンセ参加者を募集します。 もし御時間の合う人がいましたら、是非参加してくださいませ〜♪
また、質問などありましたら、遠慮なくどぞー。
■真・女神転生〜覚醒編
・PL人数3〜4人まで。
・4月9日(土)12:00〜19:00(延長有り・見学可)
・使用環境=IRC (鯖=irc.trpg.net  ポート=6667)
・部屋=「#アドリブ女神」「#アドリブ女神_裏(雑談部屋)」
・フルアドリブセッション
・キャラクターメイキングほぼ自由。
 20LVくらいまでの範囲で作ってください。
 自分のLV+5のゲートパワー範囲で任意にアイテム/装備品を所持して下さい。
 (自分の設定に見合った装備品を持っていることが好ましいです)
 (例:「12歳の少女が特に理由も無く斬馬刀を持っている」などは、ちょっと苦手^^;)
 今回のセッションで行う目的/設定を考えて下さい。(それをシナリオにします)
2005年03月20日:10時01分25秒
『真・女神転生III NOCTURNE TRPG』のリプレイの感想 / うひるき
原作を知っていて、ルールブックを持っている人間は、
このシステムで、こーゆー話(ボルテクス界で、東京受胎がどーので、新世界の創造がこーの)が出来る事はよく知ってるので、
出来れば、そーじゃない話を見せて欲しかった。
まぁ、1冊目だから、基本な話をやったのかな。
2冊目を、期待。
 
話は、面白かったです。
2005年03月20日:02時17分51秒
『真・女神転生III NOCTURNE TRPG』のリプレイの感想 / 樫ノ木 智

本日(日付変わってますが)、購入して読んでみました。
まず率直な感想として、「戦闘回数が多いな〜」と言うのがありました。で、あとがきで朱鷺田氏も「戦いすぎ」と書いていたので納得を仕掛けたのですが……各話ごとの戦闘回数を数えてみたら、5〜6回とさほど多すぎると言うほどでもなかったり。(参考:サンプルシナリオが4〜6回程度)

リプレイのストーリー内容に関しては、ストレートな話の展開で、お手本のような感じでした。
シナリオ運びに参考になりました。


しかーし、それよりも重要なものが巻末に!!
GMなら必見の「オリジナル悪魔の作成ガイドライン」が載っています。これだけでも買いの一品かと。

では試しに1体作ってみましょう。
作る悪魔は覚醒編を参考に……3レベルの夜魔インプにでもしてみましょう。


(1)能力値合計の算出
単純に種族ごとに決められた数値にレベルを足すだけなので、夜魔の22にレベルの3を足して「25」に。

(2)能力値の配分
力〜運まで5%刻みで100%を配分とのことなので、イメージに合わせて「力」は低く、「魔」や「速」を高めって所にしましょう。
これに先程の合計を掛け合わせて、「力 3、魔 7、体 3、速 6、運 5」と言う事に。(端数の扱いが分からないので、とりあえず切り上げてあります。)

(3)相性の決定
覚醒編では「風:△」なので「衝撃に強い」を。
弱点は……特に伝承などが無いので「電撃に弱い」くらいで。

(4)継承パターンの決定
見たままに「目」と「翼」で。

(5)スキルの獲得
初期スキルは2個、レベルアップ後のスキルが4個と言ったところだろう。
覚醒編からそのまま引っ張って「ザン」と「プリンパ」にしようと思ったら、「プリンパ」は11レベルのスキルなのでレベル後のスキルと言う事に変更。(レベルアップ後は初期レベル+10までOK)
悩んだ末に、「ザン」と「アナライズ」に。
レベルアップ後は「プリンパ」「リベラマ」「羽ばたき」「スクンダ」と言ったところかな?

あとは各項目の計算と、会話パターンなどを埋めれば完成ですね。


■インプ
レベル:3、種族:夜魔
力:3 (18%)、魔:7◎ (38%)、体:3 (18%)、速:6 (33%)、運:5 (28%)
格闘威力:6、魔法威力:10、回復判定:18%、回避判定:16%、会話判定:30%
相性:衝撃に強い/電撃に弱い、継承パターン:×目××××翼
HP:36、MP:30、物理防御:3、魔法防御:5、命運:6
初期スキル:ザン、アナライズ
習得スキル:プリンパ(L4)、リベラマ(L5)、羽ばたき(L6)、スクンダ(L7)
会話パターン:不良/男/若者、EXP:6、マッカ:26、ドロップ:傷薬


どうでしょう?
自分ではそこそこの物が出来たと思うんですが。

まぁ、こんな感じで新たな悪魔が作成できてしまうので、GMする方は持っていた方が良い1冊だと思います。
2005年03月17日:23時21分44秒
『真・女神転生・NOCTURNE TRPGリプレイ 再会 〜See you again next world〜』発売 / sf

2005年02月10日:01時57分03秒
『真・女神転生III NOCTURNE TRPG』のリプレイ / 樫ノ木 智

『真・女神転生III NOCTURNE TRPG』のリプレイ、「再会 〜See you again next world〜」の発売日が3月18日に予定されました。
本のサイズや価格はまだ未定です。
2005年01月20日:05時12分12秒
バランスの取れていないスキル / 樫ノ木 智

そうそう、他のスキルと比べて「明らかにそれはおかしいだろ?」「わざわざそれだけの効果で1枠潰すのはもったいない」と言うスキルがいくつかありませんか?

例えば「アイテム習熟」。
アイテムの効果に+1d10できると言うものですが、威力ロールでないため振り足しができず、効果にあまり期待が出来ないスキルです。
もっとも、効果の及ぶアイテムの種類が明記されていない為、香アイテムにも+1d10できると言う事になってしまいますが(^^;)

続いて「竜巻」。
正確にはマガタマ「ヒフミ」なんですが、7レベルで「マハザンダイン」を習得するようなものです。しかも、12レベルには「衝撃高揚」を習得してしまうので、ものすごい事に。
サンプル・キャラクターの「シラヌイ」が12レベルになったとして「アギ」の威力が64ですが、これを「ヒフミ」で計算してみると、なんと139(!)の全体攻撃。まぁ、MPの都合上、3回しか使えませんが。

「雄叫び」も微妙ですね。
MP消費量が「タルンダ」の倍なのに効果が一緒ですからね。
ゲーム版に合わせて、「タルンダ2回分の効果」として欲しかったです。
「フォッグブレス」は30MPから30HPになった為に1回分で妥当だとは思いますが。

個人的には「追加攻撃/魔法ダメージ」もイマイチ。
10レベル程度では基本の威力が少ない為、使い勝手が良さそうに見えますが、20レベルくらい(中級攻撃魔法レベル)になると「たかが5〜6ダメージ」となってきます。
結局の所、初期に役に立つスキル止まりですね。

最後に、今までのスキルとは意味合いが違いますが、「エストマ」「リベラマ」の存在も。
「エストマ」はダンジョン・アタック時に被害を最小限に抑えながら突き抜けると言う使い道がないわけでもないですが、「リベラマ」の方は微妙ですよね〜。


まぁ、一番微妙なのは、20レベル以上の追加スキルの存在でしょう。
これ以上のレベルになると、低級の単体攻撃スキルは必要ないですし、それ以外のスキルも必要なものは取り終わってますしね。
はっきり言って、「追加コネ」以外に取るものはないかと(^^;)
2005年01月20日:04時29分03秒
マスタリングに関して / 樫ノ木 智

ろろさんがマスタリング等に関しての意見を書かれていましたので、私なりの意見も書いておきます。
ちなみに、仲間内でルールブックを所持しているのが私とあと1名だけで、もう一人はマスターをほとんどしない為、私はマスターしかやったことありませんのであしからず。(と言うか、覚醒編もほとんどマスターだったなぁ……)


まず最初に、魔人PCと悪魔PCの能力差が大きいため、敵のバランスをどちらでとるか結構迷いますね。
一応、パーティ・レベルでバランスをとっていますが、魔人PCが多い場合は若干強めで敵を用意した方が瞬殺されなくて良いかも。

BOSS悪魔は20レベル以上では「BS攻撃無効」を常備した方がBOSSの威厳が出ますね。
「破魔・呪殺無効」は特にセットしなくていいですね。ゲーム版とは違い、「BS攻撃無効」だけでハマやムドの即死効果が防げてしまいますから。(公式サイトのFAQ参照)
もっとも、「イーヴルアイ」の効果を防ぐ為に「呪殺無効」をセットする必要は出てきます。また同様に「破魔無効」も「天罰」等のHP減少スキル対策に必要ですが。

雑魚戦に関しては、パーティの攻撃相性を弱点とする悪魔を出すか出さないかで印象が大きく変わりますね。
例えば、ヒフミを飲み込んだ12レベルの魔人PCに対し「衝撃に弱い」悪魔を出すと、「衝撃高揚」付きの「竜巻」1発で一掃されますしね。つか、「竜巻」が強すぎるのですが……。
逆に、弱点攻撃されない状態の悪魔を出せば全体攻撃の有無にもよりますが3ターン程度は持ちますね。

PC側のパーティ構成に関しては、「基本的に魔人2名と悪魔2名で作成してね。人間をやりたければそのどれかの枠を潰して人間に変えてね」等と指定しちゃうことで、PC間の無用なトラブルを防ぐべきでしょう。
なお、魔人PCの数は2名までにとどめておいた方がバランス面で苦労しませんね。なんせ、魔人は強いですから。
逆に、悪魔PCは人間PCを導入する事で魔人PCと能力差が少なくなり、活躍の場も増えるかと。
人間PCに関しては……まぁ、なんだ、がんばれ(^^;)

シナリオと非戦闘時の判定に関してですが、出来る限り「情報収集」のシーンを挟み込む事で戦闘外のスキルの使い道を出した方がただのバトルゲームにならなくて良いと思います。
情報収集時の判定方法ですが、『The White Vortex』にある「コネの回数だけ情報収集判定(会話判定)を行い、成功数に応じて情報を与える」と言う方法が一番単純で良い方法かと。この方法を使えば、会話スキルにも日の目があたりますからね。
また、『The White Vortex』には上記の情報収集判定時に1回分の情報収集判定を放棄する事で、「ガラクタ集めマネカタ」のコネを持っているか運判定に成功すれば大地下道のショップを利用できる、と言う使い道も載っていました。(『アマラ深界』を持っているのなら、GP以下の買い物が出来ると処理するのが良いかも)
かなりゲーム的な処理ですが、コネと言う要素を使いつつ、会話スキルの意味を出せるので、結構オススメだと思います。
なお、『The White Vortex』では、コネの対象人物がその地域にいなくてもOKとしていましたが、これは「コネをたくさん持っている」=「人脈が広い。情報収集に長けている」と解釈すればあまり違和感が出ない……かな?

シナリオ中の戦闘回数ですが、雑魚戦を2〜4回(低レベル時は少な目に)、BOSS戦を1回と言うのが標準ではないかと。プレイ時間を4〜5時間に収めるには、戦闘回数が5回を超えると難しいでしょう。雑魚戦を少し多目にするのは、会話のチャンスを出すためでもあります。
BOSS悪魔はパーティ・レベル+10以上の強めの悪魔を1体、パーティ・レベルと同レベル程度を2体くらいが妥当なところでしょう。10レベル以上の悪魔をBOSSとするのは経験値2倍のルールを使うためと言うのもあります。
命運は手下悪魔のダメージ軽減などでさっさと使用してしまうのがプレイヤーを気楽にさせれていいと思います。

BOSS悪魔の「戦術」に関しては確かに悩みますね。
基本的に2回行動ですから、強いスキルを持っているとそれだけでPCを追い込んでしまいますからね。ルールブック通り、「全体攻撃スキル+通常攻撃」や「補助スキル+対応した攻撃スキル」の組み合わせで行うのが妥当でしょう。
問題は「獣(龍)の眼光」スキル。一応、それぞれ、10(30)レベル以上と言う制限がありますが、ゲーム版同様に狂ったように攻撃するとパーティが壊滅してしまうため、使いどころが難しいですね。

1シナリオのレベルアップですが、少なくとも2〜3レベルは上昇させたいですね。
理想としては、雑魚戦中に1レベル程度、BOSS戦後に2〜3レベルくらいでしょうか。
もっとも、高レベルになると1シナリオで1レベル上がる程度になってしまうでしょう。(『アマラ深界』のシナリオはクリアすると全員が3レベル程度上がりますが、ラスボスの経験値設定がゲーム仕様なので……)
相性との兼ね合いもありますが、パーティ・レベルが20〜30レベル程度までのBOOS悪魔は+10レベル以上、それ以上は+20レベル以上のBOSS悪魔、と言うのが経験値的には美味しいかも。(ゆっくりとシナリオをしたい場合は別です)

そうそう、高レベルと言えば、魔人は25レベル以降、つまり、上級マガタマを入手するレベル以降がスキルの入れ替わりが少なくなってしまい、プレイヤーとしてみて寂しいレベル帯になりますね。
魔人PCの人数にも寄りますが、2〜4個程度、上級マガタマを立て続けに出して、初級マガタマと入れ替えをしてあげたいですね。


とりあえず、マスターをやっていて気が付いたのはこんなところかな。
2005年01月18日:03時34分49秒
プレイ後の感想 (システム編) / 樫ノ木 智

週末のメガテンのセッションの為のシナリオを作成していたので、ちょっと間が開いてしまいましたがこの前の続きです。
なお、スキルとシステムのどちらで語ろうか考えましたが、システムを語ればおのずとスキルの解説が入る事になるので今回はシステム編でいきます。(個々のスキルについてはまた別の機会に)


■基本システム
今作と覚醒編との大きな違いは「スワップ・ダイス」のルールがなくなった事でしょう。
スワップ判定の利点はゲーム版のような少ない能力値を元に判定する場合に、実値を使うよりも成功率を引き上げる事が出来るのが大きな点です。例えば、20%の判定を実値で行えば当然20%の成功率ですが、スワップ判定で行うと36%の成功率にまで高まります。同様に、40%が64%に、60%が84%にと、元値が高くなるほど恩恵は薄れるものの全体的に成功率が上がります。
ただ、この判定方法の大きな欠点は、判定ペナルティやボーナスが正常に機能しなくなったり、総じて成功率が高くなってしまう為に、回避判定も成功しすぎてしまう事でした。

で、今回はスワップ判定なしの一般的な%判定になっています。
ただ気になるのは、初期からの成功率の高さですね。サンプル・キャラクターを参考にすればよく分かりますが、一般的な初期レベルである10レベルの時点で60〜90%の成功率になっています。
そして、レベルアップによる成功率の上昇が、能力値を上げた場合は6%、上げなくても1%ずつ上昇するので、魔人であれば15レベル、悪魔であれば25レベルには成功率が100%をほぼ確実に超えています。
もっとも、回避判定はレベルアップで「速」の能力値を上げた場合にしか上昇しなくなっているので、覚醒編のように「当てれるけれど避けられる」と言う事はなくなっています。ここは改良点でしょう。


更に大きく変わった所と言えば、探索系のスキルなどがなくなった所ですね。
今作は、ゲーム版「真・女神転生III NOCTURNE」の完全移植を目指して作られているので、戦闘システムの再現がメインの仕上がりになっています。悪く言ってしまえば、戦闘システムのルールと言えますが……。
各キャラクターの習得できるスキル数が8個までと言うところからも、探索系メインのスキル構成にすると戦闘時に出来る事がなくなってしまうと言う弊害が出てきます。


■戦闘システム
戦闘ですが、覚醒編の時に「大雑把・大味」な戦闘だと思いましたが、今回は更に輪を掛けて「大雑把」で「大味」な戦闘になっています。以前は悪魔にのみあった(一部の防具にもありましたが)相性の概念が、魔人にも導入され、PC側も相性の影響を受けるようになったのが大きいですね。
まぁ、大きなダメージの応酬は他のシステムではなかなかないので、これはこれで快感なんですけれどね(^^)

上の「基本システム」でも言いましたが、PC側も敵側も、回避能力が減少していますので、基本的に攻撃が当たるようになってます。スクンダを2〜3回も使うと、回避率は自動成功以外はありえない状態になるくらいですからね。
逆に、攻撃判定側はどんどん成長するので、マルチ・アクションで2回行動、3回行動とバンバン攻撃が飛び交うようになりますね。
ちなみに、このマルチ・アクションを使用して弱点を突くと、本当に一瞬で戦闘が終わります(^^;)


■会話システム
会話はよりシンプルになりましたね。
覚醒編の魅力チェックが会話判定になり、悪魔の要求に応えつつ、1〜3回ほど連続で判定に成功すればよい、と言う簡素なもの。
もっとも、以前とは違い、悪魔から悪魔カードをもらうと言う行為の重要度は増しており、比較的頻繁に行う事になるのが大きな差ですね。
あと、悪魔の要求額が結構高額になりました。


■スキルシステム
TRPGオリジナルのスキルは少なく、基本ルールで8個、サプリメントで29個の合計37個の追加しかありません。残りのスキルはすべてゲーム版からのもので、効果もほぼゲーム版同様です。
なお、各キャラクターが習得できるスキル数は、ゲーム版同様に「8個」までと言う制限があります。

スキルの修得方法は、魔人はマガタマに込められているスキルを設定レベルごとに、人間はサブクラスごとに設定されているスキルを設定レベルごとに、悪魔は初期レベル以降毎レベルごとに習得していきます。この為、スキルを自由に取る事は出来ません。
上記以外では、1レベル、10レベル、以降10レベル毎に追加スキル表にあるスキルを習得できますが、1レベルから自由に選択できるものばかりなので、高レベルになるとスキル枠に関係のない「追加コネ」ばかり取る事に(^^;)


■ゲームバランス
「大味」と言う感想通り、弱点を突くと途轍もないダメージが飛び出し、簡単に死ねるバランスになっています。
また、命運による「被ダメージの打ち消し」が「被ダメージの半減」に変わった事により、受けたダメージによってはどうしようもない状態になる事もしばしば。(「幸運」スキルでダメージの打ち消しが出来ますが、スキル枠を1つ取る為に複数習得できないのが難点。)
ちなみに、弱点相性の攻撃を受けると、低レベルではHPの70〜100%(即死!)、高レベルでは50〜70%のダメージを受ける事になります。

なお、対抗策が「耐○○」や「○○無効」と言ったスキルを習得することだけなので、狙って習得するのは結構困難だったりします。
ここは「アバタールチューナー」の「○○ブレイク」などの障壁スキルを導入して欲しかったかも。実際の話、BOSS戦時に敵の攻撃が弱点になってしまうと、活躍することなく即死亡、と言うケースも少なくないのです。それらを防ぐ為にも防御策が欲しいです。
一応、サプリメントに「神符」アイテムが導入され、一回だけ特定相性を半減できますが、結構な値段なので、頻繁に使えるアイテムでないのが悔やまれるところ。


■スキルバランス
次回にまた考察しますが、一言で言えば、いまいちバランスが取れていないです。
例えば、「突撃」と「地獄突き」と言う単体を攻撃するスキルがあり、前者が「消費HP10、威力10」、後者が「消費HP20、威力25」です。
ぱっと見ると、「地獄突き」がパワーアップ版で、消費HPに対し、威力が2倍以上もある為、コスト的に後者ばかり使えばいいように思えますが、実際には、スキル威力に基本威力が足されるため、前者のがコストが良くなります。で、足される基本威力が10や20くらいならどうと言う事はないのですが、50や100と言った数字が足されてしまう為、スキルの威力がかすんでしまうんですよね。

参考にしたデータの基本威力の数字そのものをスキル威力と使用し、それに能力値やレベルをそのまま加えてしまうため、このような弊害が出てしまうのです。特に、格闘スキルの場合、消費HPは本来は%で、消費したHPが多いほど威力が上がると言う特徴だったのですが、それがなくなってしまっています。この辺りは非常に残念です。

まぁ、高レベルでのプレイにならない限り、あまりそのような差を感じることはないんですけれどね(^^;)
それに、高レベルでは、その伸び悩んだ威力のおかげで、低レベル時の大味さが多少軽減されているのもあるので、一概に「問題だ!」とは言えないのですが……。


■総評
判定方法がシンプルな%判定になった分、判定面でのバランスは以前よりも優れた物になったと思います。
しかし、成長率の高さ、スキルの威力のバランス面では、より大味になったと言えるでしょう。
とは言え、やりやすいシステムなので、個人的には好きです。

1つ大きな欠点を上げるとすれば、敵の相性がゲーム版そのままなので、できればゲーム版未プレイのプレイヤーを前にプレイしたいですね(^^;)


最後に。
ろろさん、はじめまして。
偏った意見を持ち、変なハウスルールを作成するのが趣味な者ですが、今後ともよろしく、です(^^)
2005年01月14日:21時05分10秒
私もプレイ印象や注意点などを。 / ろろ
 ここには久しぶりの書き込みとなります、ろろです。
 私もプレイ時の感想、と言うか気がついたことを。
 いちおうGMもPCも経験しましたが、折角ですので少しGM視点よりに。

 マガタマのカムド、25レベル習得のギロチンカット、コンシューマ版では単体ですが、範囲が全体になっています。
 消費HPなどから考えても、誤記と思われるので、コンシューマ版未経験の方は注意しましょう・・・いや、酷い目に会ったのですが。

 自作ボスは、ボスなりの戦闘形式及び手の抜きどころ(そのボスのポリシー?)を作っておかないと強くなりすぎるので注意。

 他のTRPGと違い、戦闘中以外の判定バリエーションが少ない(ほとんどが運判定で代用可能・・・ではないかと思われる)ので工夫が必要。

 雑魚戦はパーティの編成や特技の取り方によると瞬殺か、逆に苦戦したりします。特に同レベル雑魚PC人数体とかだと、HPがかなり大きくなるゲームですので長期戦化する可能性も。

 悪魔PCはシナリオ中で、魔人は戦闘ごとに相性や特技が大きく変わる可能性がある、ただし前者は悪魔カードの出方やプレイヤーの趣味によって左右されますが。
 それらにより、ボス戦などをシナリオ前のPCを前提に構成すると問題が発生する場合も。

 人間の弱さはアマラ深界導入でかなり緩和できる、かな? 人間がいると、パーティ・レベルが上がりやすい、即ちパーティ・レベル依存で合体を選択する悪魔の強化につながります、これには注意。

 会話による戦闘回避だと経験値は入りませんが、TRPGである以上、それほど雑魚戦は増やせない(はず)、経験値をあげてもいいのでは?

 ちなみに個人的には1シナリオで3〜6ぐらいはレベルが上がる方が好みなんですが、他の方はどうですか?
 そう言えば、この意見はキャンペーンをしていないと、あまり意味をなさないかもしれません。
 
 大したことではないのですが、マガタマ完全習得ごとの称号リストがアマラ深界にはほしかったです、ルールブックには、それらの称号を使っている場所があるのに。

 何か、気がついたら長文になってる、失礼しました。
2005年01月13日:01時26分51秒
プレイ後の感想 (クラス編) / 樫ノ木 智

昨年のAGC3より何度かプレイする機会を作れ、そこそこのセッションをする事が出来たので、今日はプレイ後のルールに対するかなり偏見入った感想を書いてみたいと思います。
また、プレイング・ガイドっぽい紹介も入れてみたりして(笑) (←ただし、偏ってます。)
なお、長文になってしまうので、今回はクラス編のみです。


■魔人
3クラス中単純に強く、扱いやすいクラス。
レベルアップ時の能力値上昇を一点集中させる事が可能で、11レベルには魔法、12レベルには格闘判定の失敗が自動失敗のみの状態まで持って行く事が可能なのはとてつもない強み。(人間からスタートする事を認めれば9〜10レベルで達成可能)
また、魔法系のスキルに良いものが揃っており、特に8〜15レベルで習得可能な「○○高揚」のスキルが強力。
欠点としては、マガタマが高く、通常では購入が難しいため、入手がGM頼りになりやすく、先を見据えた成長設計がしにくい事でしょう。

格闘系に進む場合、単体攻撃(「地獄突き」や「ヤマオロシ」)と全体攻撃(「暴れまくり」や「ヒートウェイブ」」)を1つずつ、「一分の活泉」、「会心」を習得するのがオススメ。ただし、これだと相性が「物理」だけになってしまうので「ブレス」系の攻撃スキルを1つ入れるとバリエーションが出て活躍の場が増えるので、マガタマに余裕があれば習得するべきです。「反撃」や「気合い」はスキル枠との兼ね合いで検討するのが良いでしょう。
魔法系の場合は、同相性の単体攻撃と全体攻撃を1つずつ、別相性の攻撃魔法を1つ(単体でも全体でもOK)、メインとなる相性の「○○高揚」、「一分の魔脈」、それと回復魔法を持っておくのがオススメです。また、「デカジャ」や「デクンダ」はパーティの誰かが習得しておくべきスキルです。
どちらのタイプにも言えることですが、空いたスキル枠には「スカウト」などの会話・情報収集スキルと「幸運」を入れておくのが良いでしょう。


■悪魔
3クラス中、もっとも先が分かりにくいクラス。
能力値の成長はランダムで、ベースとなる能力値が比較的平均に近いので、スキル成功率が100%に達する為にかなりのレベルが必要。(おおよそ25〜30レベル)
ただし、スキルの獲得が毎レベルあるため、楽しみが多いクラスでもある。
もっとも、合体時に持ち越せるスキルが3個程度なので、スキル構成が変わりやすいのが難点。
また、合体後の悪魔によっては格闘系から魔法系に、もしくはその逆になる事もある為、悩みが多いのも難点である。

指針はこれと言ってなく、出来る限り、格闘系は格闘系悪魔に、魔法系は魔法系悪魔に合体できるようにプレイするくらい。
追加スキルの習得時に「一分の活泉」や「一分の魔脈」、「幸運」を獲得しておくと粘り強くなれる。


■人間
言わずと知れた、3クラス中最弱のクラス。
マガタマからの能力値ボーナスこそないが、成長は魔人同様、自由に上げる事ができる為、何らかのエキスパートになれる。
欠点は、スキルの習得が遅い事(3〜5レベルに1個)、HPやMPが魔人や悪魔の2/3程度しかない事でしょう。

上でも言いましたが、エキスパートになる事で立ち位置を確立しましょう。強さのみを見るプレイヤーがメンバーにいると「魔人か悪魔になれ」と言われるくらい基本能力は高くありません。ただし、サプリメント『アマラ深界』を導入する事により結構パワーアップするので、その場合の評価はまた違ったものになります。
成長方針としては、「速」を伸ばし続け、回避能力と銃器による戦闘能力を上げた「自衛官」方式と、「運」を伸ばし続け、情報収集と応援を得意とした「メディア」方式が一般的だと思います。


■共通
どのクラスでも言える事ですが、1レベルや10レベル以降10レベル毎に獲得できる追加スキルでは「幸運」を1個以上獲得する事をオススメします。弱点相性に対するクリティカル攻撃を受けると3〜4回死ねる程の大ダメージになり、命運で通常の半減まで減少させようとすると命運が3点も必要になってしまいますので。

また、情報収集の判定値を上昇させる会話スキルも一人一人で持っていたいですね。
サンプルシナリオでの情報収集のシーンを見ると、成功した人数によって獲得できる情報を制限していましたので、同様のマスタリングをされた場合を考慮して1つ以上の会話スキルをそれぞれが持っているのが理想です。
しかも、会話判定値はレベルが上がっても上昇しない判定値なので、+20%の修正がもらえるのも大きいですね。


と言うところで、クラス編の感想終了です。
次回はスキル編かシステム編です。
2005年01月12日:20時56分38秒
真・女神転生TRPG雑談所 LOG 018 / sf

真・女神転生TRPG雑談所 LOG 018として2001年09月21日から2005年01月12日までのログを切り出しました。

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