GURPSハウスルール研究室
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2003年07月04日:12時47分51秒
「ランニング」技能の格闘動作的オプション / <!---->
同じ「走る」でも、その距離によって別競技となり、得手不得手が出てくる。
それを表現する為に、格闘動作的なルールを導入してはどうだろうか?
例
短距離速度(100m以内)
中距離速度(101m〜500m)
長距離速度(501m〜10km)
超長距離速度(10km超)
持久力(長距離時の疲労判定)
また、速度を落とした場合の疲労判定の軽減も追加してみてはどうだろうか?
2003年02月01日:18時09分54秒
お礼:MA拡大解釈についてのコメント(?) / Minimum
お久しぶりです、NIGさん。それと情報どうも有難うございます、とっても助かりました。
>Swashbucklersの格闘動作にはMAのそれの「拡大解釈」であるものが多くあるんです。スリップとかリポストとか。
>あと剣技能の拡張ルールにより、すべての片手剣は平等な扱いになるので、
>フェンシング用の格闘動作はほぼすべて使えるようになりますし。
はわわ、びっくりです。……う〜ん、ELIZAさんの言う事もっともだったんですね。
私はまず銃の技ありきで、それだけだと量が少なすぎて長文投稿出来そうになかったので、白兵戦武器も対象にしたのですけど。
まさかこっちが問題になるとは思ってもみませんでした、ごめんなさい。
#でも、Swashbucklersがどうなっているのか、非常に興味が沸いてきました。近いうちに入手してみますね。
>銃に関してはちょっと新鮮な感じで面白いです。でも、あんまし意味無いようなきもします。
どうもです。……確かに銃器は強力ですから、相性さえよければ普通に当てるだけでOKですよね。
ただ映画やアニメみたいに拳銃で車を止めたり、100m以上離れた相手にバシバシ当てたり出来たらいいなって思ったんです。
#ただビークルを確認すると、確かに拳銃でヘリは無理そうでした。ローターか操縦士に当てないと駄目ですね(苦笑)
……ええと、そっくり使えるわけではない、との事でしたので、取りあえずそのままにしておきます。
でもやっぱり問題がありそうだ、という人はまた言って下さい。それでは、失礼します。
2003年01月31日:14時26分35秒
MA拡大解釈についてのコメント(?) / NIG
今日はNIGです。
最近遊べなかったので、ログも読んでませんけど、とりあえずSwashbucklersファンとして感想を。
Swashbucklersの格闘動作にはMAのそれの「拡大解釈」であるものが多くあるんです。スリップとかリポストとか。
あと剣技能の拡張ルールにより、すべての片手剣は平等な扱いになるので、フェンシング用の格闘動作はほぼすべて使えるようになりますし。
まぁ、そっくりそのまま使えるわけじゃないですし、このくらいなら問題ないんじゃないでしょうか。
銃に関してはちょっと新鮮な感じで面白いです。でも、あんまし意味無いようなきもします。マンガ技能なんか使うまでも無く、銃で撃てば死んじゃいますし。砕打つかっても、拳銃でヘリは無理なんじゃないかな〜。
何か間違っているかもしれません。では。
2003年01月25日:17時49分23秒
Re:ハウスルール「M式MA拡大解釈」に対して / Minimum
えっと、まず感想どうも有難うございます。でも、私はまたお騒がせしてしまったみたいですね、ごめんなさい。
でも、信じてもらうしかないのですけど、私は"GURPS SWASHBUCKLERS"の簡略版を作って、自作ルールとして載せた訳じゃありません。
アレはあくまで量の少ない"GURPS MARTIALARTS"武器格闘動作を、既存の物を流用して水増しするだけの、運用のノウハウ程度の物です。
そもそも"GURPS SWASHBUCKLERS"自体を持ってないのでよく分からないのですけど、多分ルールは食い違っていると思います。
……と思うのですけど、自分では確認出来ないのですけど、指摘の通り公式ルールと内容が重複しているのかもしれません。
著作権侵害が悪いって事は知っているつもりです、問題があるようでしたらすぐ撤回します。
ただ今のMinimumは情報不足です、状況が把握出来ていなくて慌てています。"GURPS SWASHBUCKLERS"の入手も難しい状態です。
ですので、もしよろしければどのあたりがマズイのか教えて下さい、私に出来る限りの事はしますから……。
2003年01月24日:16時18分23秒
Minimumさんのハウスルール「M式MA拡大解釈」に対して / ELIZA
ハウスルール「M式MA拡大解釈」といっていますが、
実はGURPS SWASHBUCKLERSに、
そのほとんどが公式ルールとして載っています。
(だから本来は未訳ルールのところに書いたほうが
いいのかもしれませんが…)
2002年11月18日:22時10分54秒
【宣伝】MA完訳版で変わった武器を使いたい人に… / Minimum
えっと、いきなりで申し訳ありませんが……
マーシャルアーツ完訳版でマイナーな武器だと技が少なくて、寂しかった事はありませんか?
でも新しい格闘動作・技能を作るのは面倒、と思った事はありませんか?
かなり粗忽なやり方なのですけど、今回こんなのを作ってみました。もしお暇でしたら、よろしくお願いします。
2002年11月10日:18時32分35秒
Re:はて?どうも行き違いがあるようですが / アルジ
>いや、「そのオプションに存在意義があるの?」と言う質問に「オプションです」と答えられましても・・・。
>#後退を許すならポールアームが役立たずだし(非準備状態になってから改めて接近するまで)、
>#後退に対応した前進がほぼ無条件にできるならそもそも後退のオプションの存在意義が無いって事
ああ、そういう意味ですか(^^;
メリットについては確かに説明していませんでした。移動しての後退防御は、接敵するまでに使用することが多くなると思います。
イニシアチブを取った側が、敵の攻撃範囲外で停止しても敵が一歩踏み出して攻撃、又は移動攻撃した場合は攻撃範囲に入ってしまうんです。最大で移動/2+武器の長さが攻撃範囲になります。
移動に防御の−修正をしていますから、こういった方法もアリになります。
アルジ的にはこれも面白いと思ってます。前者でも後者でも突出すれば集中攻撃されますから。
ただ、これを警戒して移動や思考時間が長くなると思います。
特にTRPGで使用する場合は1PL1キャラですから、移動の失敗の救済としても設定しています。オプションですが(笑
>>攻撃と防御で2行動、全力攻撃、全力防御も2行動です。攻撃1+防御と移動に各1/2と考えました。
>> ペナルティの方式を固定値にすると、高技能LVで2を超えます。実際技能LVが高くなるとZOCが機能しなくなりますし。
>何が言いたいのかよく読み取れませんが、行動回数の制限と目標値への修正を無前提に直結してませんか?
>その理屈でいえば全力攻撃の技能+4は、攻撃二回分を一回にするから技能LV2倍で良いという事になりませんか?
>#いや、実際そうしているのかもしれませんけど
例を単純化しようとして失敗したみたいです。すいません(^^;
価値を2倍にするといった方が良いかも知れません。
攻撃の価値を上げるには次の方法があります。
(1).攻撃回数の増加(フェイント+攻撃も含む)
(2).与えるダメージの増加
(3).攻撃精度の向上
(1)は2行動を攻撃にする。(2)(3)は2行動分のリソースを1つの行動の価値を上げることに注ぎ込む。
私見ですが、これらは一般人の能力値10、技能10に対応したものではないか? と思ってます。
ダメージ+2は、例えばST10+ブロソなら期待値は4.5、ヘビーレザーなら防護点を貫けるダメージは2倍になります。
技能10なら成功は五分五分ですが技能+4でほぼ成功します。
しかし(2)(3)はCP増による能力値や技能のインフレで相対的に価値が下がります(2倍にはならなくなります)
(2)のダメージ+2は100CPの戦士でも不足です。600CP妖怪には無価値に等しくなります。
(3)は、3D6の判定システムが有効に機能する間は使えると思います。もっとも価値が2倍になる状況は限られていると思いますが。
(1)は常に有効だと思います。インフレした数値を掛算しますから。
CPの増減で数字が簡単にインフレを起こすのに、全てを定数での足し算、引き算で行うのは無理があると思うんです。
話はズレますが、
>>攻撃1+防御と移動に各1/2と考えました。
これは、防御と移動の価値を1/2、移動力の減少と防御の成功率の低下と考えて下さい。
>私はそもそも3D6の判定システムで20以上の技能LVを運用する際に歪みが出るのは当たり前と思っているので、
これには賛成です。個人的には技能LV18と思ってます。
私の場合は、技能LV18を超える場合は、特殊な背景でCPを消費してもらいます。高技能が問題なのは消費するCPに対してキャラが強くなりすぎるのも一因と思います。
効率よく強く出来るのが問題なら、効率を悪くしてやるというのも一つの解決方法だと思ってます。
ただ、技能LV18でも、それなりの装備(スケール+ミディアム)だと能動防御が15になります。
−修正や成功度が重要になる攻撃と違って、防御は(例外を除いて)判定に成功さえすればOKですから、防御−3では対応できる幅が狭くなるんです。
恐怖と言うか、相手の危険度でZOC(ポールアームなどの長さのある武器の良さ、特性)を再現するので(^^;
>私の目的は「プレイアビリティを損なわずPLに頭を使わせる事」にあるのでZOCという「手段」には拘らないというだけの事です。
>アルジさんの目的が「(20〜30LV台でも)ZOCを再現する」という一点にあるのであればそれはそれで結構ですが。
う〜ん、これで結論出ちゃったみたいです(^^;
最初の題名が『Re:武器の選択の違い 』の通り、ZOCを再現することにより武器の間合いを出すのが目的です。
武器の間合を出すのは、ZOC以外でも可能ですし、ZOCを再現する方法も私の案だけではないですから。
「プレイアビリティを損なわずPLに頭を使わせる事」ならなおさらです。
このあたりは『ZOC』に複数の目的を持たせ、それを明確にしてなかったみたいなので、行き違いについては私の責任が大きそうですね。ども(^^;
2002年11月06日:20時39分57秒
[ZOCルール]はて?どうも行き違いがあるようですが / 匿名希・望
>ポールアームなら3距離で攻撃、移動をキャンセルして後退防御・・・というイメージなんで、後退防御する限り相手の間合いに入れないんです。
ああ、つまり後退した時点で移動終了という意味ですね。
よく見たら「移動終了した場合」の一文が在りましたね。
#そもそも後退決定のタイミングは相手の攻撃な訳だから
#あまり「自分から終了」という発想が湧かなかった(^^;
> それと『移動をキャンセルして後退防御』は移動力に余裕のある場合のみ可能です。それにこれはオプションです。
いや、「そのオプションに存在意義があるの?」と言う質問に「オプションです」と答えられましても・・・。
#後退を許すならポールアームが役立たずだし(非準備状態になってから改めて接近するまで)、
#後退に対応した前進がほぼ無条件にできるならそもそも後退のオプションの存在意義が無いって事
>攻撃と防御で2行動、全力攻撃、全力防御も2行動です。攻撃1+防御と移動に各1/2と考えました。
> ペナルティの方式を固定値にすると、高技能LVで2を超えます。実際技能LVが高くなるとZOCが機能しなくなりますし。
何が言いたいのかよく読み取れませんが、行動回数の制限と目標値への修正を無前提に直結してませんか?
その理屈でいえば全力攻撃の技能+4は、攻撃二回分を一回にするから技能LV2倍で良いという事になりませんか?
#いや、実際そうしているのかもしれませんけど
私はそもそも3D6の判定システムで20以上の技能LVを運用する際に歪みが出るのは当たり前と思っているので、
それを補正する為にプレイアビリティを損なうくらいなら、最初からそういうLV帯のみの別ルールにします。
> 技能LVの制限ですが、100CPキャラと高CPキャラはどう扱うんでしょう?
> 一律同じ制限にするのか、高CPキャラは制限を高くするのかどちらでしょう?
CPに関係なく、遊びたい判定成功率に合わせます。
#どの程度マイナス修正を付ける世界かによりますね
>前者だとゲーム的には良いのですがRP的には不満が出そうです。後者なら逆になります。
別に技能LV上限があっても、技能の種類を増やしたり有利な特徴を取ったり、CPの使い道には不自由しないと思うのですが?
#アルジさんの周りのPLが「高CPキャラたるもの技能LVもバカ高くすべき」という考えに固執するのであれば話は別ですが
>この場合の防御の−修正は、それ自体が目的ではなく手段にすぎません。ZOCの再現、距離のある武器の良さ(特徴)を出すのが目的ですから。
> 手段としての−3に拘って目的が疎かになるのは本末転倒と言う気がします。
私の目的は「プレイアビリティを損なわずPLに頭を使わせる事」にあるのでZOCという「手段」には拘らないというだけの事です。
アルジさんの目的が「(20〜30LV台でも)ZOCを再現する」という一点にあるのであればそれはそれで結構ですが。
防御に-3が長い武器の良さとは思いませんか?
2002年11月03日:01時24分52秒
Re:[ZOCルール]ではこんなもので / アルジ
>匿名希・望さん
遅レスになりました。すいません。
>個人的にハウスルールはできる限り元と統一感を維持しつつ、できるだけ単純にというのが趣味なので、
このあたりは私も同意です。
変更が大きければ“違和感”を感じる人もいますし。(私も同様です)
ただ自分の場合、意義があれば(あるいは面白ければ)OKという部分もありますけど(^^;
>1へクス遠ざけたところで元移動力が7以上なら三歩進んで一歩後退すれば、二歩ずつ詰められてしまうと思うのですが。
このあたり行き違いがあるみたいです。
私は、ルールにある『長い武器の攻撃が先になる』は、武器の間合いに入った時点で攻撃、と解釈しています。
ポールアームなら3距離で攻撃、移動をキャンセルして後退防御・・・というイメージなんで、後退防御する限り相手の間合いに入れないんです。
それと『移動をキャンセルして後退防御』は移動力に余裕のある場合のみ可能です。それにこれはオプションです。
このあたり、ルールを中略しているのでわかり難いですね。すいません。
>>ペナルティの方式を固定値にすると、技能LVの差がそのまま効いてきます。
>1/2にしたところで単に力押しに必要な技量が上がるだけで本質的な解決にはなってないと思いますが。
1/2にするのは、固定値にすると有利になりすぎるのも一因です。
私は単純に、1ターンに2行動と思ってます。
攻撃と防御で2行動、全力攻撃、全力防御も2行動です。攻撃1+防御と移動に各1/2と考えました。
ペナルティの方式を固定値にすると、高技能LVで2を超えます。実際技能LVが高くなるとZOCが機能しなくなりますし。
HRで有利にするのは好きじゃないんです。このあたり私も「偏向」があります。
もう一つは汎用性です。GURPSは高い汎用性を持つシステムですから、それに対応するHRも汎用性を持たせたいという思いが有ります。
文明LVやCP数に関係なく、それが無理でもできる限り幅を持たせたい・・・これも「偏向」だとは思うんですが(^^;
技能LVの制限ですが、100CPキャラと高CPキャラはどう扱うんでしょう?
一律同じ制限にするのか、高CPキャラは制限を高くするのかどちらでしょう?
前者だとゲーム的には良いのですがRP的には不満が出そうです。後者なら逆になります。
技能LVの制限に反対しているわけではありませんよ。私も別な方法で制限するつもりですから(笑
ただ、ペナルティの方式を固定値(−3)にするには賛成できません。
この場合の防御の−修正は、それ自体が目的ではなく手段にすぎません。ZOCの再現、距離のある武器の良さ(特徴)を出すのが目的ですから。
手段としての−3に拘って目的が疎かになるのは本末転倒と言う気がします。
それとパワーゲームですが、二つの意味があると思います。
高CPで派手なゲームを楽しむタイプ、頭を使わずに力押しになるタイプ、前者は問題ないと思いますよ。
それと余談になりますが、上で1ターンに2行動と言いましたが、全力攻撃は2を超えています。
攻撃2+移動1/2ですね。にも関わらず全力攻撃が有利といえないのは、私はGURPSが防御優先のシステムだからだと考えています。
攻撃が成功しても防御が成功すればキャンセルできますから。
クリティカル狙いの振回しや、フェイント+攻撃を延々と繰返すPLを嫌う人もいますが、私は高すぎる能動防御(盾持ち)が原因と思ってるので一概には責められないと思うんです。(確かに萎えますが)
自分としては距離のある武器の良さが出せ、盾持ちの防御を削り、ゲーム性を向上(SLGでのZOCを考えると向上します)と、個人的にはいい感じだったので複数の目的を持たせています。
しかし基本は『距離のある武器の良さを出す』です。個人的には盾+片手武器ばかりだとつまらないので(^^;
他に選択肢が無いと言う点でZOCに拘ってます。でも自分の考えに拘っているわけではありませんから、もっと良い方法があるならそちらに転向します(^^;
※因幡さんの「間合い」ルール見せてもらいました。武神のように1対1の戦いに拘ったルールで、力作だと思います。
2002年10月29日:18時16分49秒
[ZOCルール]ではこんなもので / 匿名希・望
個人的にハウスルールはできる限り元と統一感を維持しつつ、できるだけ単純にというのが趣味なので、
その点、あまり基本行動オプションの類を増やすルールが好みじゃないという「偏向」はあります(^^;
#増やすとしてもできる限り既存の行動のバリエーションで済ましたい
>>単純に-3修正、能動防御すればその場で移動終了、進行方向と反対の後退はDX-3で転倒判定。
> これは厳しすぎるように思います。
>これだと、間合いを詰めるには能動防御不可になります。
では後退すれば移動終了としましょう。
-3修正での防御を甘受すれば間合いが詰められます。
#尚、-3というのは後退の反対という根拠もあります。
#遠ざかって+3なら近付いて-3というのがPLには感覚的に覚えやすいでしょうし、
#マーシャルアーツの【スリッピング】(前進よけ)も-3修正です。
>それと移動/2の後退が比較的簡単に行えるのはメリットが少ないからです。
>詰めた間合いを自分から開けることになりますから。
1へクス遠ざけたところで元移動力が7以上なら三歩進んで一歩後退すれば、二歩ずつ詰められてしまうと思うのですが。
普通の長さ2の武器ならまだしも、最も対策を施されるべきポールアームは攻撃したら無防備になってしまいます。
だから後退で防御のデメリットを打ち消すのは無条件に認められません。
だからといって後退に対応して前進とかルールを増やすくらいなら、単純に後退をしにくくする方が簡単でルールが短く済みます。
大体、移動中に攻撃を受けるという事は防御側が待機している事が前提ですから、防御側の移動力の余裕を考えると殆ど制限なく後退無効化ができます。
それなら最初から後退無効をルール化する方が早いでしょう。
>ペナルティの方式を固定値にすると、技能LVの差がそのまま効いてきます。
1/2にしたところで単に力押しに必要な技量が上がるだけで本質的な解決にはなってないと思いますが。
尤も、
>200CPキャラは難しいとしても150CPキャラなら、戦術次第で戦える・・・
という目的からいけばそれでも十分かもしれませんが。
そういうのを気にするんだったら、(私がGMなら)最初から戦闘系技能の最高LVに制限を付ける方を好みます。
#制限に不満が出るとしたら、高技能にしたいPLというのはパワーゲームを楽しみたがっていると思うので、無理に制限してもしょうがないんじゃないかな
ZOCだけが戦術じゃないのでパワーゲーム阻止の為にZOCに拘る必要性は感じません。
#例えば斧を持った敵が居るとして、どうせ次は準備中だからと全力攻撃したら、
#次のターンに盾の裏にマウントしていた短剣で<準備>技能使って攻撃されるとか
#単純に雑魚にクロスボウ持たせて一斉射撃とか、高CPの敵に頼らずPCを脅かす方法には事欠かないし
2002年10月27日:08時16分42秒
Re.ZOCルール / 因幡
皆様はじめまして。因幡と申します。
ここの掲示板に書きこむのははじめてになります。
ゾーンコントロールとは少々異なるかもしれませんが、私のところでは
リアルさをとことん追求した戦闘ルールを扱っていますので、【間合い取り】
及び「間合い」ルールあたりが参考になるかもしれません。よろしければご覧
ください。
2002年10月27日:03時36分42秒
Re:[ZOCルール]の難点 / アルジ
>幾ら移動中とはいえ寝転がった状態よりペナルティが格段に大きいのはどうかと。
正直言ってこれは考えて無かったですね。
受け、止めは技能LV16で-4になりますから、確かに転倒の-3より大きくなります。
ただ、防御以外の行動には制限を受けませんからトータルでは制限は少ないと思います。
(これに間しては後述します)
>それに攻撃だって一つの行動ですが防御に制限はありませんし。
これはどうでしょう?
防御を考えなければ、全力攻撃で2回攻撃が可能です。視点を変えれば、防御という行動を同時に行うために攻撃が半分に制限されているとも言えます。
防御も攻撃を考えなければ全力防御が可能ですから、二つの行動を同時に行うなら制限を受ける方が整合性があると思います。
>単純に-3修正、能動防御すればその場で移動終了、進行方向と反対の後退はDX-3で転倒判定。
これは厳しすぎるように思います。
これだと、間合いを詰めるには能動防御不可になります。
それと移動/2の後退が比較的簡単に行えるのはメリットが少ないからです。詰めた間合いを自分から開けることになりますから。
ペナルティの方式を固定値にすると、技能LVの差がそのまま効いてきます。
達人ならZOCを無効化できるとなると、
1.力押しが可能になるとゲーム性が低下する。
2.達人(高CPキャラ)ならZOCを無効化できるなら汎用性が無くなる。
の理由で『受動防御+(受け、よけ、止め)/2』で行きたいと思います。
統一感という点では確かに仰る通りだとは思いますが(^^;
実は現在サプリを考えてまして、上級ルールでSLGが出来ないか、と考えたのが発端です。
ファイヤーエンブレム、魔人転生・・・とかがイメージです。
話がそれるんですが、匿名希・望さんはパワーゲームのことをどのように捉えているでしょうか?
ひたすら戦闘のみのゲームの問題点です。
私は、ゲームの幅が狭くなること以上に、RPGの戦闘はゲーム性が低いからだと思います。
RPGの戦闘は力押しになってしまい、戦術の入る余地が少ないように思えます。
GURPSでも100CPキャラで150CP、200CPキャラと戦うと結果が見えてますよね。
私としては、200CPキャラは難しいとしても150CPキャラなら、戦術次第で戦える・・・考えなしに突っ込んでくる高CPパーティ−との戦力差を戦術で埋め合わせる、というのが目標なんです。
私の中では、ゲーム性とはそういうものなんです。・・・非常に生意気な考えだとは思ってるんですが (^^;
2002年10月25日:16時55分33秒
[ZOCルール]難点を少々 / 匿名希・望
移動中の防御ペナルティはいい案ですが、そもそもGURPSでは転倒状態でも防御ペナルティは-3しかありません。
#勿論後退に制限があるでしょうが
幾ら移動中とはいえ寝転がった状態よりペナルティが格段に大きいのはどうかと。
それに攻撃だって一つの行動ですが防御に制限はありませんし。
あとペナルティの方式は大体-(固定値)修正が標準なので、そっちに合わせるのが統一感が保てますね。
それと移動力全消費でも直線を走るのと回り込みや方向転換しながらでは移動の質が違うでしょうし。
単純に-3修正、能動防御すればその場で移動終了、進行方向と反対の後退はDX-3で転倒判定。
大体-3修正で安心して防御できる目標値12を出すには元が15必要でミディアム&ヘビーレザーの5点を引くと「受け10」つまり技能LV20の達人です。
そのぐらいなら敵の懐に滑り込むくらいはやれても納得できます。
#達人同士でやりたいのなら、射程に入り込む際に武器技能とDXで即決勝負してもいいでしょう。
#或いは【突き放し】のような動作を武器毎に用意する手もありますね。
#勿論この場合は組み付こうとする時でなく武器の射程内に入ろうとした時ですが。
2002年10月23日:01時11分58秒
Re:武器の選択の違い / アルジ
最近書き込みが無いので駄文ではありますが、『ベーシックの欠点』で書き込みます。
私もこれに関しては気になっていたので。
ベーシックの欠点は『ZOC』が無いことのように思えます。
今までのレスを読み返していて、GURPSへの期待と現実に出来る事へのギャップを皆さん感じているように思えます(違ってたらゴメン)
GURPSの場合、へクス戦闘の詳細さとそれにかかる手間から、完成度の高いシミュレーションを期待すると不満が残るかもしれません。
大戦略のつもりで、ルールの複雑になったファミコンウォーズをやっているようなもの、と言ったらわかり易いでしょうか?
ZOC(Zone Of Control)はSLG(シミュレーションゲーム)には不可欠と言って良い概念です。
『大戦略』に代表されるSLGでは『敵の隣接へクスで一旦停止』と言うルールで再現されています。
そのため『ZOC=敵の隣接へクスで停止』と思ってる人も多いと思います。
また、ZOCそのものを知らない人もいると思いますので簡単ですが説明します。
SLGのバトルテックをご存知でしょうか? どんなゲームか知っている人も多いと思いますが、バトルテックには『敵の隣接へクスに進入したら一旦停止』といったルールはありません。
しかし『ZOC』は存在します。『ZOC』を『支配領域』(Zone Of Control)と言い換えた方がわかり易いかもしてません。
このゲーム、地形や配置、味方との連携をいかに上手く行うかが重要になります。たとえ接近戦向きのメックだからといって、自分より重いメックに不用意に接近したりはしません。
そんなことをすれば手痛いダメージを受けるでしょう。接近するにしても遮蔽や優位地形の確保、味方との連携などを顧慮した行動(移動)をとる必要があります。
敵の射程内に入れば、敵に直進するのは危険です。地形効果を使って攻撃され難くし、遮蔽により射線を切るといったことも重要になってきます。
これを俯瞰して見ると、敵の攻撃範囲に入ったメックは停止したり、移動が遅くなるように見えます。(この状態をSLGでは『敵の隣接へクスで一旦停止』と言うルールで再現しています)
この攻撃範囲、つまり相手に影響を与えうる範囲が『支配領域』(Zone Of Control)です。射程があるほど、強力な武装(威力、単位時間の攻撃回数、命中精度)であるほど支配領域(ZOC)はより広く、より強力になります。
大戦略のZOCは、Zone Of Controlを大戦略のシステムに合わせてルール化したものであって『敵の隣接へクスで停止』がZOCではないんです。
少し話がズレますが、海戦を例にとります。
海戦では地形も遮蔽もありませんから『支配領域』の強化と、相手の支配領域に抵抗できる防御力がそのまま勝敗を決定します。
ですから航空機という要素が大きくなるWW2まで大艦巨砲の道を進むことになりました。
前出のバトルテックでも、平地が延々と続くだけでは海戦と同じです。
陸戦ではこれに地形という要素が加わります。
遮蔽や優位地形の確保で相手の支配領域を弱め、あるいは無効化し、自身の支配領域をより効果的にすることが可能です。
戦車に対して歩兵は脆弱な存在ですが、塹壕に身を潜め対戦車兵器を装備しているのなら手強い存在になります。
歩兵の装備が小銃だけなら、戦車には脅威にはなりません。影響力を与えられない点で、小銃の射程は単なる射程であって『支配領域』にはなりません。
ここまでが前振りです。(^^;
で、本題ですがGURPSでの、剣と盾の戦闘では攻撃に対して防御が高すぎ、それがバランスを崩しています。
100CPキャラでも盾装備の戦士なら能動防御はそれなりにあります。高い筋力を持つハルバート使いでも、相手の能動防御を考えると与えるダメージの期待値はかなり低くなります。ZOCが弱すぎるんです。
長さ1の武器ばかりならそれでもいいのですが、ポールアームから格闘まで多様な間合いがあります。その間合いがZOCが弱すぎるために上手く再現できず、ゲーム性も不満のあるものになっています。
これはGURPSでの銃撃戦と対比すると良くわかります。
銃の世界では、鎧や盾のように高い受動防御を持つ防具がなく、能動防御は『よけ』に限定されるので高くはなりません。
低い能動防御を補うため遮蔽が重要になります。つまりZOCが再現(完全ではありませんが)されることになります。
ですから銃撃戦ではあまり不満は聞かないのではないでしょうか?
ただしGURPSはTRPGであってSLGではありませんから、このあたりは考え方でしょう。
上級戦闘を単にTRPGの一要素と考えるなら、それほど問題ではありません。盾破壊や待機、跳ね飛ばしといったルールもあります。
上級戦闘をSLGとしても使えるくらい再現性の高いゲームと考えるなら“欠陥”だと思います。
と、偉そうに書きましたが、私自身知識不足で私見も入ってます。
おかしな所がありましたら御指摘お願いします。
それと、昔作ったHRも載せておきます。
以前、別のHPに書き込んだこともあるので、今さらという気はするんですがネタにはなるでしょう(笑
ZOC(Zone Of Control)
====================================
上級ルールにあるへクス戦闘を見てシミュレーションをイメージする人は多いと思います。
GURPSなら、そのままS(シミュレーション)・TRPGとして遊べるのではないか、そう思ったことのある人は多いのではないでしょうか。
むしろ上級ルールにあるへクス戦闘を見て、そう考えない人こそ少ないでしょう。
しかしGURPSのルールそのままではSLGにするには無理があります。ZOCの概念が無いからです。
実際“GURPSの移動はつまらない”そんな声も聞きますし、そう言われる最大の原因でもあるでしょう。
====================================
ZOCの概念から入ります。
ZOCで停止するのは、そうしないと危険だからです。
そのまま突撃すると『米軍陣地にバンザイ・アタックをかける旧日本軍』と同じ状態に陥ります。
まともな指揮官なら敵の前では一旦停止し、状況に合わせて部隊の編成を変え、遮蔽に隠れながら、あるいは匍匐前進し…となるでしょう。
色々な状況があるでしょうが、SLGでは何十〜何百ものユニットを使用するため『ZOCで停止』と一括処理しています。
ZOCは敵の圧力(脅威度、危険度)を示しているので、同じ状態を作ればよいのです。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
移動中、どんな能動防御も行えるとありますが、これは変でしょう。
戦士なら、100mを10〜12秒台(無荷+ランニング技能)で走れます。
全力疾走しながらどんな能動防御も行えるのは不自然です。速度修正はあっても受動防御のみとした方が自然に感じられます。
移動は一つの行動であり、別な行動となる防御を同時に制限無く使えるのはどうでしょうか?
実際に攻撃は大振りになるのですから防御にも制限があって当然だと思います。
以上、これでZOCになると思います。
つまり“うかつに攻撃範囲に入れば命取り”です。
あと移動関係がさびしいので、2:を追加
1:全力移動 :移動+大振り(受動防御のみ) これは全力攻撃と同じ扱い
2:移動攻撃 :移動/2+通常攻撃(防御に−修正)
a.移動/2 端数繰り上げ
※ GURPSでは端数切捨てが基本ですが、全力攻撃に比べると少し弱いように思えるのと、移動の基本が『移動/2』となるためのプレイアビリティ向上のためです。
b.受動防御+(受け、よけ、止め)/2
c.後退防御は不可
3:通常攻撃 :説明不要ですね。変更もありません。
4:全力攻撃 :これも説明不要ですね。攻撃はこれら4タイプです。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
※・オプション
2:移動攻撃 これに『余裕のある移動』を追加
a,移動力を余らせて移動を終了した場合、後退防御が可能。(1移動力消費)
b,同様に、相手が後退防御を行っても防御の+3を無効化できます。後退防御に合せて間合いを詰めるのです。
1移動力消費 俊敏力の即決勝負(荷重は−修正)で勝てば成功です。
2移動力消費 判定不要で間合いを詰めれます。
5:防御移動 全力防御の移動版
a,通常の能動防御、あるいは受動防御+(受け、よけ、止め)/2 を2回行えます。
・・・・・長いので以下略・・・・・
このルールでは迂闊な移動は命取りです。それがZOCとなります。
非力な魔法使いにもZOCはありますが、たいてい無視されるでしょう。
凄い長文ですが、大部分はフォルダからのコピペです・・・(^^; ゴメン
2002年05月27日:19時30分45秒
Re:武器の選択の違い / NiKe
NIGさんの発言へのレスを GURPS雑談所(全般) に投稿しました。
#話題がハウスルールから現状のルールに関するものに変わってきていると思いましたので。
2002年05月21日:13時02分55秒
武器の選択の違い / NIG
今日はNIGです。
武器の選択についてですが、少しずれている部分があるように思われます。
例えばハルバードが弱いというのは、個人での戦闘で考えているからではないでしょうか。ポールアームは集団戦闘用の武器なので、少数戦闘ではかったとき弱いのは当たり前です。
集団戦闘ではリーチの長さがすべてですから、飛び道具やポールアームが基本で、剣なんてのはサイドアームです。
盾は根本的にベーシックのルールは非現実的です。あくまで携帯用の遮蔽物にしか過ぎず、使用者の体を覆うことで攻撃が当たらないようにしているわけですから。止めはともかく、受動防御を与えるのはやはり効果が大きすぎます。
現実的という意味では、時々見かける1つの武器しか使えない戦士が一番非現実的ですね。剣しか使えないようでは戦争に参加することすら不可能です。それで傭兵を名のっている人っていったい・・・。
あと、両手剣が弱いとおっしゃるかた、それは両手剣が弱いのではなく、ベーシックのルールのほうに欠陥があるのです。興味があるかたはSwashbucklersを見るといいと思います。両手剣が弱いなんて2度といえなくなります。
下のほうで書かれているBasic 4/eでは、ルールが改正されるかもしれません(っていうかされて)。最低でも盾を遮蔽物として扱うルールは基本ルールになるような気がします。
これも興味があるかたは、SJGのページのアンケートに参加しましょう。
では。
2002年05月21日:00時41分39秒
武装の選択肢 / K_Katayama
> そうでないのなら、ファイティングファンタジーの様に武器を何か一つで、良いと思うので。
それもそれで極端に過ぎるような気もしますけどね。(^_^;;)
例えば筋力の少ないキャラには重い武器は使えないとか
そういう制限を考慮した上で最善の武器は決まるものですから、
キャラクターのデータによって何が最善であるかというのは変わってくると思います。
そういう意味で武器にはバリエーションがあった方がベターだと思いますし、
データ的に明らかに不利だとなるとPL的な心情として使いたくないという
意見は間違いなくありますから、複数の選択肢がある場合には有利不利加減としては
それぞれにメリット、デメリットがあった方が「ゲームとして優れている」
とは言えると思います。
もちろんキャラの美学を貫くためにあえて不利な選択をすることを否定する
つもりは毛頭ないですが、有利さを追求したら1つしか選択肢がないという
のもシステム面でどうか?とは思いますね。
2002年05月19日:12時37分07秒
盾 / 斉藤あずさ
>でもそれは「現実世界におけるリアルさ」の話であって、
>RPGにはRPG世界における現実とは別のリアルさがあっていいのではないでしょうか。
>ある世界において、武器屋に盾と両手剣が並べて売られているなら、
>それらは同列に「使える」武器である必要があると思います。
>明らかに役立つ装備とそうでない装備が混在しているのは
>ゲームとして優れているとは言いがたいですから。
そうでしょうか?
データに差があったりしても、それをおして自分のスタイルを貫く。
それでいいのでは?
そうでないのなら、
ファイティングファンタジーの様に武器を何か一つで、良いと思うので。
2002年05月09日:09時28分06秒
シールド・アタック好き / 我利乙十故
盾で殴った場合、防御に不利なことがおきるルールはあるんでしょうか?
なければ、遠慮なく頭を殴りつけて気絶させようという戦法もいいかなと。
>FoFoさん
盾へのダメージルールを導入すれば、かなりいい感じにバランス取れますよね。
予備の盾は普通持ってないし、準備に時間かかるし。
射撃呪文を盾で受けられた時のくやしさが少しは薄れるとか。
「盾狙い」とかしてみたり。
ただ、結局「遅さ」は解消されないので、ハルバードは依然弱いまま。
それでも、弱いと知りつつハルバード使いだのフレイル使いだのといったキャラをよく作ります。
たいてい、《盾15》とか《浮揚15》とか《朦朧21》とか《べたべた21》などの呪文も覚えます。
これで何とか戦えます。必然的に知力も高くなるので、個人的な美学にあっていたりします。
呪文がない世界なら「よけ」を高くして「後退」すれば1回はなんとかなるかな。
2002年05月08日:09時36分36秒
受動防御と両手武器 / FoFo
皆さんはじめまして。私がはじめてガープスに触れたのは高校生のときでしたが、そのときから「盾が強すぎる、両手武器が弱すぎる」と感じていました。
盾の強さを減らす手段としては、ベーシック完訳版の「盾へのダメージ」のルールを用いればいいんじゃないでしょうか。能動防御の成功度が盾の受動防御より低かったら(つまり「盾がなかったら当たってた」という状況なら)盾自体にダメージがくるというルールです。ミディアムシールドで防護点7、HP40ですから、1対多数で殴りあっていればそのうち壊れる可能性もあります。
また、これは私の考えたルールですが、「両手武器は無生物に与えるダメージが2倍」とすれば両手武器もけっこう有効になると思います。受けたときの武器破壊判定においても両手武器の重量を2倍とみなし、さらに攻撃武器の重量が受ける武器の重量の6倍なら受ける武器の品質を1段下、9倍なら2段下とみなすとします。
肉体へのダメージは魔法(あるいはそれに類するパワー)で治せますが、装備が壊れたら戦えません。単に防御の回避率を変える以外にも、プレイヤーにとっての脅威という点でゲームバランスをとる方法もあると思います。
>月の焼夷弾さん
>“盾は強力・両手武器は役立たず”というのは白兵戦において実にリアルな光景で、厳然たる事実です。
おっしゃるとおりだと思います。われわれの現実世界のヨーロッパにおいて盾が主流だったのはプレートアーマーが普及する以前のことですし、両手剣が主流であったのはプレートが普及してから銃が発明されるまでの短い期間だけですから、時代がかみ合いません。
でもそれは「現実世界におけるリアルさ」の話であって、RPGにはRPG世界における現実とは別のリアルさがあっていいのではないでしょうか。ある世界において、武器屋に盾と両手剣が並べて売られているなら、それらは同列に「使える」武器である必要があると思います。明らかに役立つ装備とそうでない装備が混在しているのはゲームとして優れているとは言いがたいですから。
2002年03月15日:00時56分10秒
受動防御は消滅して欲しくないです / NIG
今日はNIGです。私もアンケートに投票しました。
>受動防御について
私もこれは非常に気になります。
2)は現行ではオプションルールですが、これを基本のルールにしてほしいですね。
加えて、High-Techのダメージによる受動防御の減少も基本ルールに入れるなんてのがいいかも。
少なくとも、相手の攻撃をそらす防御力は、現実に存在するわけですから、完全に廃止はして欲しくないです。
思うんですけど、もし4/eになったらSNEは訳すんでしょうか。なんとなくまた日本語と英語の溝が広がってしまうような気がします(すでに埋めれないほど広がってしまっているかもしれませんが)。
では。
2002年03月11日:11時59分30秒
受動防御消滅にあたっての代替案 / シノン
SJGamesの「GURPS BasicSet4/e」についてのアンケートに投票してみたのですが、
中でも「受動防御を残すべきか否か」の結果がとても気になります。
もし、受動防御の概念がなくなれば、大幅なルール改訂を必要とすることは間違いないでしょうけど、
いろいろな問題点を考慮して、思い切ってなくしたほうがいいと私は思います。
というわけで、受動防御消滅にあたっての代替案をいくつか予想してみました。
1)鎧の受動防御は廃止して、かわりに防護点を変動制にする。
2)盾の受動防御は、攻撃側の命中判定へのマイナス修正という形で残す。
3)「よけ」は敏捷力そのまま、「受け」「止め」は該当する技能レベルそのままに変更。
(荷重による修正のほかに、でかい武器や盾による防御には、それなりの修正を与える)
実際にどうなるのかは分かりませんが、ただ待ち遠しがっているよりは、何か考えたかったので書きました。
2001年12月03日:01時26分28秒
【お詫びと再宣伝】なんちゃってサイバーウェア / Minimum
皆様、お騒がせして申し訳ありません。件の書き込み【GURPS】サイバーパンクの代用品"M式簡易サイバー"は誤解を生じやすく、
また一部に著作権上問題がある恐れがあったため、削除依頼しました。
その代わりに問題個所を修正し、【GURPS】自作サイバーウェア作成案"M式いんちきサイバー"として再アップしましたので、引き続きよろしくお願いします。
……お騒がせしてまことに申し訳ありませんでした。
2001年12月01日:17時23分23秒
【宣伝】お試しサイバーウェア / Minimum
ええと、簡易長文投稿に【GURPS】サイバーパンクの代用品"M式簡易サイバー"をアップしてみました。
Gサイバーパンク自体を使わなくても気分ぐらいは味わえると思いますので、良かったら何かの参考にして下さい。
そしてもし気に入っていただけましたら、ぜひ本家の『GURPS CYBERPUNK』も試してみて下さい。
(sf:URLを修正しました)
2001年11月15日:16時44分23秒
盾の防御効果と両手持ち武器 / NIG
こんにちはNIGです。武器の歴史などはぜんぜんわからないのであくまでGURPSの視点から。
>盾の受動防御を無しにして、攻撃側のマイナス修正に換えるというのは海外のハウスルールにもありましたよ
どうでも良い事ですが、このルールはハウスルールではなくて公式のオプションルールだったと思います。個人的に結構好きなルールですが、このルールによって盾の防御効果が下がるという事は無いと思われます。
一般の兵隊さんの技能は10ですから、ミディアムでも持っていればめったに攻撃を受けません。銃器に対する場合と同じく、単なる遮蔽物という扱いのほうがよりリアルなような気がします。
ただよけをいじくる必要は無いような気が…。
両手持ち武器はベーシックのルールだけだと確かに過小評価されてます。原書では様々な選択ルール(特にSwashbucklers)で補われていて、私のところではグレートソード最強説が生まれた事もありました。
両手持ち武器の利点は武器が長く、重く、そして何より両手で持っている事なので、そういったところをより細かく決める事で差は無くなると思います。
なんか簡単に言ってますけど、独自に考え出すのってめちゃくちゃ大変ですね。ここは一発原書に走るっていう手も…。私もこういったことから走ったくちなので。
なんかあほなこと書いてます。すいません。
2001年11月14日:14時49分31秒
両手武器と盾 / 倉本
本来歴史上における盾の役割は鎧が守れない部位を守るためのものでした。
したがって全身を守ることのできる鎧が誕生した時点で盾は使われなくなりました。
そして両手武器が全身を守る頑丈な鎧を着た人間にダメージを与えるために使用されるようになったのです。
したがって本来盾と両手武器は一緒に存在することはないのです。
ただ中世の騎士の時代では紋章を書いた盾を騎士が持つことがありました。
ただこれは盾をもつ時代が長く続いたので伝統として残っただけで実際には使われなかったようです。
トーナメントでランスチャージを行うときに使われたぐらいですね。
それも盾の紋章で参加者が誰であるかをはっきりさせる程度の意味だったようです。
両手武器が使われた時代には盾はもうただの飾りになっていたのです。
ですから比べることはできないと思います。
ゲームを作った人の判断が全てではないでしょうか。
2001年11月13日:22時07分31秒
重装備の地位引き下げルールについて / 混沌太郎
現行のルールでも装備が重くなると移動力が低下して「よけ」の目標値は低下するわけですが、
これをもっと重くするために、二重にペナルティを科すわけですね。
まず思ったのは、「よけ」の目標値が非常に低くなるということ。
例えば、現移動力5でヘビーレザーを着た戦士ですと(割と軽装のはずですが)、3D6で5以下を出さなければいけません。
後退しても8以下が必要。
しかし通常タイプの戦士ですと、「よけ」を行なうのは二人目以降の敵のことが多いので、後退できないことが多い。
「受け」や「止め」はいくらかましな目標値ではあるので、防御が全然というわけではないのですが、
少し装備をつけた途端によけが殆ど意味をなさなくなってしまうのはどうかと。
因みに、ここで戦闘技能を14くらいとすると、「止め」と「受け」は、9。後退して12。
盾を持っていれば相手の命中の目標値が下がるとは言え、特に高CP環境下では、非常に攻撃偏重になると思われます
(なお、盾の受動防御の穴を埋めやすいので、技能の2/3で受けられる武器は相対的に有利になりそうに思えます)。
1戦闘ラウンドが1秒であるGURPSでは、たとえ雑魚でも数ラウンドは持ちこたえるくらいが適正なバランスだと思うのですが。
それ以外に気付いた細かな点ですが、
盾が命中判定へのペナルティになるので、さらにペナルティのかかる場合、
例えば辺りが暗かったり部位狙いをする場合、非常に攻撃が成功しづらくなりそうです。
それと、移動力を1.5倍にしているので、≪韋駄天≫の有難味が増します。
この辺は良いとも悪いとも言えませんね。
2001年11月13日:20時19分58秒
そうでもないけど / 匿名希・望
>まず問題点その1。盾と両手剣のバランスを取るために他の様々なバランスが崩れてます。
>同じ防具であるはずの鎧と盾が異なるルールで処理されているとか、
>既存のルールで定義されている事を意味もなく再定義しているとか(「よけ」には元々「荷重」=鎧の重量による修正が課されています)、
>「受け」や「止め」の存在意義が激しく揺らいでいるとか。
一応、盾の受動防御を無しにして、攻撃側のマイナス修正に換えるというのは海外のハウスルールにもありましたよ。
#異なるといってもGURPSの判定系を逸脱するようなものではないし
受動防御をマイナス修正にするというのも重量以外の動きにくさの表現だから無意味という訳でもないし。
#面倒とは思うけどね。特に部分鎧のルールを使うとどこの受動防御を基準にするべきか問題になる
受けや止めの価値は重い鎧を着けてる時はよけよりも有利という事で軽装でよける場合との棲み分けが主眼でしょう。
むしろ、防御が弱くなっている分RQ並みにデッドリーですね。
ただ、今一つチグハグでスッキリしないというのは思いますが。
鎧の重さをもっとシビアに扱いたいのなら以前ここに出した、後退の効果を+3−荷重にする方法か、受動防御+敏捷力/2−荷重×2(or受動防御+移動力×1.5−荷重)の方が(或いは両方)いいと思います。
#もっとも刀は受けが技能×2/3なので両手武器でも大して不利ではないですが
ただ、防御を後退してナンボにすると多対1が今まで以上に不利になりますが。
#最低限、受け・止め・後退よけで防御できたのが、後退一回で終わりになりますからね。
多対1で今と同じ程度の防御を期待するのなら、すべての武器の防御を技能×2/3にした方がいいでしょう。
>何はともあれ、せっかくゲーム史上まれに見るほどリアルな殺人考察を重ねられ、ただ暴れるだけではなく非常にリアルな戦闘を楽しめるガープスの戦闘ルールを使っているんですから。
>不利をものともしないくらいの戦術眼と工夫のノウハウを養わなきゃ、勿体ないと思いません?
そんな事言ったら、マーシャルアーツのチャンバラ戦闘の立場が無いと思うのですが・・・。
2001年11月13日:18時32分50秒
re:盾と両手剣 / 月の焼夷弾
要約すると、
・盾の受動防御は無視し、代わりに受動防御と同じだけ命中判定にペナルティを与える。
・「よけ」の基本的な値は『移動力×1.5−鎧の受動値』で求める
の2点ですか。
・・・うーむ。
個人的な感想を言えば、“蛇足”の一言に尽きるのですが・・・。
まず問題点その1。盾と両手剣のバランスを取るために他の様々なバランスが崩れてます。
同じ防具であるはずの鎧と盾が異なるルールで処理されているとか、
既存のルールで定義されている事を意味もなく再定義しているとか(「よけ」には元々「荷重」=鎧の重量による修正が課されています)、
「受け」や「止め」の存在意義が激しく揺らいでいるとか。
問題点その2。かなり面倒です。
計算そのものは単純ですが、このハウスルールが既存のルールに与える影響が大きいため、結果として非常に面倒です。
能動防御の公式を完全に暗記し、最適戦術をかつかつと研究した経験もあるようなベテランにとっては、根幹のルールを一部でも否定した状態でゲームを運営するのは非常に面倒な作業になります。
問題点その3。個人の意見ですが、盾と両手剣が対等になる必要性は特にないと思われます。
歴史を鑑みても、盾が使われている状態での戦争で両手剣が活躍した試しなどありません。盾を持っている者と持っていない者とで白兵戦を行ったなら、盾を持っている方が圧倒的に有利なのは厳然たる事実でしょう。
現在まで伝わっている両手用の接近戦武器のほぼ全ては、日本などの盾が普及しなかった土地で創られたか、盾を配備できないほど貧乏な軍(いわゆる農民兵)が使っただけだったか、飛び道具と奇襲戦術の普及によって盾の存在意義が失われた後に創られたものであり、盾が普及している状態など最初から想定されていません。
実際、現代でも洗練された白兵戦武器(スタンガン、ナイフ、警棒など)の中に両手が塞がるようなものは全く見られませんし、逆に盾は今でも人海戦術で突撃する際の必需品となっています。
“盾は強力・両手武器は役立たず”というのは白兵戦において実にリアルな光景で、厳然たる事実です。それでも両手武器を愛用したいと思うプレイヤーはハンデを乗り越えられるだけの技量と戦術をPCに与える義務があると思います。
少なくとも、大がかりなハウスルールを適用してまで救済すべき事項だとは、私は思いません。それは「将棋で角がまっすぐ進めないのは扱いづらい」と言ってルールの変更を提案するのと同程度に馬鹿げていると思います。
ちなみに、両手武器で戦うなら奇襲が基本です。
盾が効果を発揮しない側面や背後から殴りつけ、朦朧状態になった所に追い打ちをかけてボコボコにしてやるのです。
部位狙いで足か手か武器を狙うのも有効です。
もしくは刀も抜かずにいきなり近接戦闘を仕掛け、相手が盾を捨てたら一歩引いて〈準備〉、一刀の下に切り捨てる、とか。
敵が多数だとちょっとキツイですが、そこはそれ。重装甲の仲間や朦朧状態の敵を盾にするなり、路地裏に逃げるなり、手段は色々あります。
何はともあれ、せっかくゲーム史上まれに見るほどリアルな殺人考察を重ねられ、ただ暴れるだけではなく非常にリアルな戦闘を楽しめるガープスの戦闘ルールを使っているんですから。
不利をものともしないくらいの戦術眼と工夫のノウハウを養わなきゃ、勿体ないと思いません?
ともかく、戦闘でヒロイックな道楽を通したいなら多少のハウスルールよりもまずは徹底的な戦術研究の方がよほど確実です。
それでも駄目なら新しい技能や特徴を適当なサイトからダウンロードしましょう。
・・・どんなTRPGでも、ハウスルールは基本的にその場しのぎの暫定手段でしかない事をお忘れなく。
2001年11月13日:04時39分16秒
防御のルール案 / 深月
初めて投稿します。
今回、盾と両手剣のバランスをとるハウスルールを考案しました。
ベテランの方々の意見を聞きたく書き込みさせていただきます。
まず、盾の受動防御は無視します。
そのぶん、(もともとの盾の受動値)相手の命中判定にペナルティとします。
それから、「よけ」の能動防御も大幅に変更します。
よけ=移動力(荷重修正後)*1.5−鎧の受動値+その他(反射神経など)
とします。
重い鎧ほどよけられません!
受けと止めは従来どうり(受動値は盾はたさない)です。
このルールは後退防御を考慮して考えたものです。
全体的に能動防御が弱く(普通は盾の分)なっています。
このルールの特徴は、両手剣が使いやすくなるということ、
あまり面倒ではないということです。
また、侍のような軽装でも、よけにたよることができます。
射撃呪文も強くなるでしょう。
初心者の考えなので穴もあるかと思いますが、意見が聞きたいです。
2001年08月27日:19時04分14秒
GURPSハウスルール研究室 LOG 002 / sf
GURPSハウスルール研究室 LOG 002として2000年08月30日から2001年08月25日までのログを切り出しました。
なおTRPG.NETを運営しております電網工房・匠では日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報を発行しております。無料購読・知り合いのかたへのお薦めなどしていただければ幸いです。他にも色々電網工房・匠発行メールマガジンにあります。
TRPG.NET Copyrightでも書かれていますように、この掲示板も情報倉庫も、ルール別のページを作成されているかたのページから直接リンクしていただくことにより、共用の掲示板、共用のリンク集などとしてご活用いただけます。ご活用ください。
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