語り部雑談所
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簡易掲示板のコード KABO0101 です。
創作TRPG語り部についての雑多な話を書き込みしましょう。質問、簡単なプレイレポートなど、なんでもかまいません。
追加登録
2003年12月07日:18時12分13秒
直感・霊感の優れた方へ特別案内 / bunbun
(sf:宣伝削除)
2003年09月29日:21時52分45秒
語り部十周年記念キャラ人気投票 / 月影れあな
語り部十周年記念に乗じて狭間のキャラ人気投票をします。
皆さん奮ってご参加くださいますよう〜
詳しくはこちらで
狭間キャラクター人気投票
2003年09月17日:00時46分35秒
“語り部”命名とネットワーク公開より10周年 / sf
汎用RPS“語り部”命名とネットワーク公開より10周年というわけで、ついに、この日がやってまいりました。
活動には波はありましたが、現在は絶好調。一日に公開チャットログが4000発言以上もざらで、セッションやミニイベントが毎日複数昼間も含めて走るといった活況を呈しております。どの程度かは、語り部メーリングリストと掲示板の新着やIRC(チャット)最新ヘッドラインなどをご覧頂ければ一端を伺って頂けるかと思います。
2003年09月16日:17時59分40秒
語り部インターネット進出九周年 / sf
「狭間による語り部スターティングガイド」をftpで公開したのが 1994-09-16 のようでして。つまり本日は語り部インターネット進出九周年となったようであります。
明日には汎用ルールとして語り部の名をつけて、パソコン通信での公開から10周年。いやはや、長いものです。
2003年05月05日:03時48分38秒
語り部十周年 / sf
本日、語り部(の名前はまだだったけどルール的には)が最初にプレイされてから、ちょうど十周年となりました。先の4/29のプルートミア物語の15周年ほどではありませんが、それでも人生の1/3近くを語り部と過ごしてきたんだなあと思うと、ちょっとめまいも。
今後10年たっても遊ぶ価値のある、先進的で強力な「真の汎用」のゲームシステム、および運用環境として、再デザインを進めていたりもします。方針その他は、本日中にまとめられるといいかなー。
2002年10月24日:20時08分46秒
「狭間さまよえるもの達」も九年目 / sf
語り部の現代オカルトファンタジーサプリメントである狭間さまよえるもの達は、原型になるパソコン通信のリレー小説が1993年の本日開始なので、実質九年目のようです。現在の狭間06に相当する、自分をモデルにした(パロった)キャラクターが怪異に巻き込まれる展開でありました。
Webのほうの更新はイラスト掲載くらいしかしてませんが、チャットもメーリングリストもおおむね毎日動いてますし。この分ですと、五年後までには「ここって生まれる前からあったんですか!?」という参加者も登場するんでしょうね。
現状の狭間06の遊ばれかたは、いまで言う所のノーマル系PBC+PB3のプレイヤー交流の強いものに近いでしょうか。古いけど『究極超人あ〜る』とか『優&魅衣』とかみたいに「ほのぼのと変な日常」をコミカルに遊ぶものだと思っていただければ良いかな。(狭間全体としては、もっと色々ありますけど、狭間06という企画では、という意味です)
どんなことをしているのか気になるかたは狭間06 IRC情報からログ要約や最新のログを見ると、わかりやすいかと思います。参加してみたいかたはirc.trpg.netの #kataribe へどうぞ!
2002年05月06日:19時40分24秒
初プレイより九年 / sf
2002年05月05日、語り部の原型のルールによる初セッションより九年となりました。何をやったかといって、のんびりオフをやったり、今後について駄弁ったりした程度ですが。いよいよ10周年に向けて、ちゃんと活動したいですね。
2002年04月18日:01時28分32秒
語り部総本部7万カウント突破 / sf
先日17日に、トップページのカウントが七万を突破しました。七万カウントめは不観樹露生さんでした。
五万カウント突破は去年の04月13日ですから、ほぼ一年で二万カウントですか。ノンビリペース。
2001年08月29日:08時32分52秒
創作リレー小説 / どいっち
はじめまして
冒険者ギルド「雅」を運営しておりますサークルMUNA SEAのどいっちと申します
わたくしどものHPではTRPGメインなのですが その他にもリレー形式で創作小説をやっております
もし よろしければ見に来てやってください
アドレスは以下のようになってます
http://homepage1.nifty.com/moroha/
なお 相互リンクも募集しておりますので よろしくお願いします
2001年08月27日:10時59分42秒
ここも / ごんべ
ほとんどsfさんの告知専用になっていますね。というか、見てくれる人は他の場所でリプライしてるんだろうな(^^;
IRCとか参加者増えたし、時代は変わりましたよねぇ。
2001年04月17日:13時19分24秒
語り部WWW進出五周年 / sf
1996年に語り部ホームページを作成してから、ちょうど本日で五周年となりました。これからも継続と発展を押し進めてまいりたいと思います。
しかしもう、当時から生きてるサイトはほとんどなくなってるんですよねぇ。
2001年04月13日:08時50分14秒
語り部総本部五万カウント突破 / sf
先日12日の21時すぎ、語り部総本部のアクセスカウントが五万を突破いたしました。いちおうぼちぼちと記念イベントや記念更新などを行ってまいります。
2000年09月17日:08時54分28秒
語り部七周年他 / sf
本日は、語り部と命名されてパソコン通信上に公開されて七周年、インターネットのrpg-mlなどで『狭間ではじめる語り部スターティングガイド』が公開されて六周年、KATARIBE.COMのサーバが手元に移転されて一周年となります。
事実上の語り部の誕生日ですかね。
いろいろと、更新する予定……です。
2000年09月14日:19時50分24秒
語り部総本部四万カウント突破 / sf
語り部総本部のトップページのカウントが、本日四万カウントを突破いたしました。四万を踏んだのは総統さんでした。
なお、総統さんによりましてこれを記念して、第二回の世界設定混合の人気投票が開催されます。
2000年07月04日:23時46分36秒
語り部メーリングリスト20000件突破 / sf
いろいろありましたが。語り部メーリングリストは、本日、二万メッセージを突破しました。
うーむ、そろそろML-DB(新型MLonWeb)をなんとかしないとなぁ。
2000年04月17日:05時35分26秒
語り部ホームページ開設四周年 / sf
本日で、語り部ホームページを開設してから、四周年となりました。語り部のデザインをはじめてからも、もう七年。今年は色々と課題を片づけたいですね。
2000年02月07日:21時58分47秒
語り部総本部三万カウント突破!! / sf
語り部総本部の1996年05月17日よりのアクセスカウンタが、本日ついに三万カウントを突破しました。ながかったねぇ。
二万突破が1999年04月29日だったので、ペースは去年よりも二割ほど上がってますね。
29999は不観樹さん、30000はERさん、30001はまろさんでした〜。
99年09月18日:00時56分15秒
命名六周年の真相 / sf
まあ、はじめてパソコン通信でルールを見せた日とも重なるんで、発表六周年といってもいいんですけどね。たぶん。
そのあたりになるとさすがに、記録が出てこないので……。デザイン開始になるともっとわかんないし。(;^^)
原型ルール(語り部と名づけて汎用化する前)のプレイ開始は1993年05月05日らしいけど……。(;^^)
99年09月17日:23時34分14秒
命名六周年、おめでとうございます。 / まさと
しかし、命名六周年とは、微妙な記念日ですね(^^
ではでは。
99年09月17日:22時00分41秒
本日で語り部は命名六周年です / sf
本日で語り部は命名六周年となりました。長いものですねぇ。
記念行事としては……とくにできなかったけど、まあ語り部総本部の移転を記念としときます。これでKATARIBE.COMなメールアドレスやWebPageのサービスも可能になりましたし。
99年08月01日:21時43分04秒
語り部のルールの利用規定と原作もののあつかい / sf
まず語り部のルールについてですが、以下のようになります。
- セッションでの利用
- まったく問題ない
- ルールの配布
- 圧縮ファイルについては転載は自由としてありますので、問題ありません。印刷しての配布も利用のため、普及のための小部数なら特に連絡も不要です。
- Webでの公開
- 公開してある分については、必要なファイルに直接のリンクにて示したほうが無難だと思います。
- 独自に編集しての公開
- こちらに告知いただければOKです。印刷用に処理したなどでしたら、こちらで公開しても良いかも知れません。
- 派生的著作物の作成公開
- 連絡いただければありがたい、あたりでしょうか。
で……版権ものオリジナルサプリメントには色々と微妙かつやっかいな問題がついて回ります。正直なところ、どこまでが問題になりうるかを判断するのは困難なんですよね……。
- オフラインで原作もので遊ぶ
- 個人利用の範囲内だとおもわれます。
- 特定のメンバーで秘匿性の高いチャット(パスワードつきとか)もしくは非公開の特定少数の参加者によるMLにおいてログ非公開で原作ものを遊ぶ
- これも個人利用の範疇になる可能性が極めてたかいと言えます(通説ではね。WebPageについては送信可能化そのものに問題が生じるかも……)。
あたりなら問題ありませんし。
二次創作についての許諾を出している会社の作品
条件にあっていれば問題なし。リーフ(二次創作物に関するご質問)、CLAMP(CLAMP INFOMATION、エルフ(エルフの著作物について)などを確認。
あたりだと気が楽ですけど。
……とはいえ、今のところ判例などを見ても、TRPGによって特定の作品の世界で遊んだ結果や、遊びかたについてを掲載することが、著作権上の翻案に該当するかの判断がつきかねるんですよね。上記の許諾をしているページなどでも画像にしか言及してませんけど、美術の著作物以外については有利な判決がないというのも理由なのかも。
……NIFTYで原作のある小説を掲載できる場所はどう考えてるのだろう……。
99年07月23日:15時41分29秒
語り部で何をしているのかと言いますと… / 吉GUY
語り部を拝見して後、すぐにRPG仲間を集め、狭間を始めました。(今年の2月頃)
仲間内での反応は良く、自由度の高さと判定ルールの簡便さがウケています。
現在では、私以外の人間も狭間のGMをやるようになりました。
最近では、ダンジョンファンタジーものがやりたくなり、ダンジョンパターンテストプレイ2を基に、ハウスルールを作って遊んでいます。…が、今のところバランスが悪いです。
99年07月23日:14時48分46秒
すいません、相変らず行変えのやり方が… / 吉GUY
ソードさん、お誘いありがとうございます。
実は私、パソコンやインターネットに関しては初心者です。
更に、今使用しているパソコンも自前のものではありません。
残念ながら自由にネットに入れる環境では無いのです。
語り部のオンラインでの活動には興味があるのですが…
いずれは参加してみたいのですが、今はちょっと無理かも、という状況です。
折角お誘いいただいたのに申し訳ありません。
99年07月21日:17時06分25秒
挨拶&案内 / そーど
こんにちは、ソードと申します。
吉GUYさん、始めまして。
TRPG10年というと、D&DやT&Tの時代ですね。それは長い。
もし、オンラインでの語り部の活動に興味がおありなら、
「語り部メーリングリスト」への参加をお勧めします。
毎日、20〜50通のメールがやり取りされ、作成物も
HPに掲載されています。
また、IRCをされるなら、一度いらしてはいかがでしょうか?
TRPG.netのサーバの(だと思う)”#kataribe”という
チャンネルで、デザイナーのsfさん以下、数人が常駐しておられます。
更に、Webだけでも1行掲示板もありますので、
いらして下さいませ。
ルールなどを実地で使用しているML(メーリングリスト)参加者が
少ないため、意見をお聞きしたいなぁ……とも思います。
ではまた。
99年07月21日:17時00分31秒
すいません / 吉GUY
行変えやったつもりだったのですが。読みづらくなってしまって。ごめんなさい。
99年07月21日:16時57分49秒
はじめまして / 吉GUY
こんにちは、RPGを10年ほどやってる年寄りです。
語り部を拝見させていただいて、新鮮で斬新なルールだなと感じ、現在数人の仲間と共に楽しく遊ばさせていただいています。
語り部の後から特徴や技能が(数値上のペナルティー無しに)追加できるというルールには、非常に関心しました。
このルールのおかげでTVのアニメやドラマ、連載もののマンガと同じような手法でキャラクターを成立させることができ易いなと感じました。
語り部を見てまだまだRPGにはイロイロ可能性があるなーと思いました。
取り留めの無い駄文を書いてしましました。えー、これで失礼します。
99年07月16日:00時32分19秒
挨拶&原作ものについての愚考 / ソード
こんにちは、建さん、ソードと申します。以後よろしく。
原作もののサプリメントは、TRPG全体でのことで、
語り部として特に気をつけねばならないことはないのかなぁ……
と思います。
ただ、自由にキャラが作れる反面語り部には、
「セッション中の活躍度が同じである」
「キャラ間の実力差は承認できない」
というのがあるため、実力差のある原作(当然、
主人公と脇役では強さが番うのではないでしょうか?)
では、若干違和感を覚えるかもしれないです。
ただ、「その世界観を利用してオリジナルキャラ遊ぶ」
のならば、問題ないかと……。
GMとしては、最高技能値の制限や、必須技能の設定など、
バランス感覚を要すると思いますので、注意が必要かもと
思うのでした。
では……また。
99年07月14日:16時25分50秒
Q:語り部で原作物(オンライン) / 建.
語り部関係では初めまして、建.と申します。語り部は最近見始めたばかりですが、興味を持っています。(実際にオフラインでプレイも1度行いました)
主にsfさんへの質問なのですが、
・別のサイトでオンラインセッションをする場合のルールの使用・再配布について(Web上での公表など)
・版権ものオリジナルサプリメントへの指針(原作があるものを扱うときどこに注意すればよいか)
この二つについてご意見いただきたいです。
最近とあるコンピュータRPGの私含むファン達が行っている「なりきりチャット」のようなもの(ルールレスセッション)に何がしかのルールを持ち込もうと思い、現在市販されているもの・オンライン上で読めるものなどいろいろと試しています。
語り部はキャラクターチャットとの相性がいいようですし、一度参加している方々に頼んで、語り部を知ってもらって使ってみようかと。
ルールの理解・運用に関しては大丈夫ですが、その著作権などの取り決めがどうなっているかわからなかったもので、独自に編集したものや設定の公開に関してどうなっているのかが知りたいです。
またそのこととは別に、原作のあるものを公開するとなると、そこで生じる問題がデザイナーのsfさんのほうへ迷惑がかかることもあるのでは、という懸念もあり心配です。(原作もの・ネット上の問題はまだ具体的にはよくわかっていません)
語り部の問題・原作ものの問題・ネットの問題といくつかが混じった質問で、うまく文章にできていないのが自分でも判って歯がゆいのですが(汗)
できれば語り部ページでのこういった場合の参考個所など教えていただけるとうれしいです。
乱筆乱文失礼します。
99年02月15日:15時17分42秒
ML二周年 / 東松原蘆会
おお。
もう、二周年になりますか。
月日の経つのは早いものですな。いやはや。
99年02月15日:13時01分34秒
語り部メーリングリスト開設二周年 / sf
昨日になりましたが、語り部メーリングリストが開設二周年を迎えました。二年間730日で12000件くらい、だいたい一日平均16件強か。
一時期だいぶと減ってましたけど、最近はわりと平均ペースくらいには戻したという感じかな。
色々考えてみましたけど、結局記念企画は何もなしということで。(;^^)
99年01月08日:15時04分10秒
登録感謝 / ソード
有り難うございました。
お手を煩わせてしまって
申し訳ございません。
これからもよろしくお願いします。
99年01月08日:14時08分11秒
Re: メーリングリストの登録方法 / sf
ええと、とりあえずこちらの方で登録作業をしときました。既に利用できるようになっています。
でまあ、どうも返事として書いて、 kataribe-ml@trpg.net に送ったみたいですね。kataribe-ml-ctl@trpg.net に返信されないとおかしいはずなんですが……メールソフトに問題があるのかも知れません。
99年01月08日:13時57分58秒
メーリングリストの登録方法 / ソード
早いレス、有り難うございます。
もう一つ質問したいのですが、
Subscribe confirmation request (kataribe-ml ML)
というメールが来まして、
「このメールはメーリングリスト(kataribe-ml@trpg.net) へ本当に登録してよいかの確
認です。本当に登録して良いのならこのメールにREPLYしてそのまま送って下
さい。」
との事で、そのまま何も書かずに返信したのですが、
どうやら登録されていないようです。
もう少し詳しい操作を教えていただけるとありがたいのですが……。
99年01月08日:12時39分40秒
語り部メーリングリストの参加方法 / sf
おそらく圧縮ファイルのなかの説明ですよね。最近は更新されていないため、古い記述になっているのだと思います。申しわけありません。
現在では私の運営しているTRPG.NETを利用してメーリングリストを提供していますので、登録方法が変っているわけです。
最近いじってないので更新もできないでいたわけですが、なにかと古くなっているのでどうにかしないとなぁ。(;^^)
99年01月08日:11時09分52秒
はじめまして&メーリングリストについて / ソード
始めまして、掲示板ではお世話になっていますが、
語り部自体は初心者のソードです。
さて、ルールをダウンロードさせていただき、
メーリングリストの参加をしようと思い、
KM_INFO.ETX
を参照して操作したのですが、
上手くゆきませんでした。
こちらからのリンクで、WWW上にも説明があったので、
そちらで登録したら上手くいったようです。
これから、よろしくお願いいたします。
98年09月17日:08時05分30秒
語り部公開五周年!! / sf
本日、1998年9月17日は、語り部の暫定メモ的なルールがパソコン通信にて公開されてから、五周年を迎えました。
……遺憾ながら、今回はいまのところそれらしい記念行事のネタが思いつけなかったのですが、とりあえず記念号を出すくらいはします。
97年10月08日:19時11分45秒
他人の特徴への干渉 / タイガ
自分の特徴は自由に設定できますが、他人に「呪い」だの「祝福」だのといった特徴を与えたり、
オプションルールの「代償行為」(でしたっけ?)で受けた負傷などを治療したり場合、どのように判定するのでしょうか?
97年10月03日:07時18分49秒
kataribe.com 起動!! / sf
ついに語り部総本部、kataribe.com がアクセス可能になりました。現在のところ移動されているコンテンツはそれほど多くはありませんが、今後級語り部ホームページのすべてのコンテンツを移動して、再整理することになります。
97年06月08日:21時11分33秒
語り部メーリングリスト連動掲示板 / sf
明確には告知していませんでしたが、語り部メーリングリスト過去ログにて、語り部メーリングリストへの新規書き込みと返答が可能になってます。
まあ、手抜き仕様ですが。
97年05月31日:20時30分01秒
道具の作成と運用のあつかい / sf
現状では技能や特徴の追加として扱います。
武器や防具などをキャラクターが自作した場合の、技能値に応じた性能の規
定は現状では用意されていません。
そこで、道具を作成した場合には適切な技能や特徴を取得することで表現し
てもらいます。最高技能値の制約以外にも、作成用の技能を上限として考える
と良いでしょう。
ただし、この方法ですと最高技能値以上の技能値を持つ道具を与えられた場
合の処理が問題となります。
97年05月31日:13時45分59秒
質問 / タイガ
キャラクターが造った物の技能値や特徴値はどうやって決めるんでしょうか?
(キャラクターとして造った物だけじゃなく、武器や防具などとして造った物)
97年05月31日:12時22分43秒
Re:掲示板とMLの連動 / タイガ
僕はやって欲しいと思いますし、他にもそう思っている人は多いのでは?
(それに何より『あなたなら…』がすでに出来上がっている上に、他にも二つエピソードのネタがあるので発表したくてうずうずしている)
97年05月31日:08時09分34秒
掲示板とMLの連動 / sf
技術的にはいますぐにでもできます、たしかに。まえにも工房・匠メーリングリストでも書きましたけど。メーリングリスト側を主体としてしまえば、掲示板の種類別の処理などの問題もなくなりますし……。
あとは受信メールに返信用フォームを付けるようにして、日本語むけの桁折り(特定行数以内で改行を挿入する)処理が必要ですか。
やはり、実験的に実行してみますかねぇ……。書き込み可能なのは登録制でやったほうがいいとは思いますけど……。
97年05月31日:07時43分03秒
提案 / タイガ
語り部メーリングリスト過去ログが存在してる今なら掲示板からメーリングリストに参加できるような気がするんですが…。
97年05月30日:10時48分56秒
メーリングリストのログ / sf
語り部メーリングリスト過去ログを暫定的に復旧しておきました。
むかしの新着情報のプログラムでそのまま読むだけです。(;^^)
ほんとはリファレンスをたどってツリーを作ろうと思ってたんですけどね。
97年05月17日:11時35分53秒
現状の転送内容 / sf
kataribeディレクトリ以下の掲示板すべてが転送されることになってます。
まあ現状では一方通行なので、参加するとまではいきませんけどね……。
97年05月17日:09時12分05秒
…って / タイガ
どういうことかは、TRPG系ページ雑談所にかいてありますね。
お騒がせしてすみません。
97年05月17日:09時05分54秒
質問 / タイガ
メーリングへの自動転送ってどういう事ですか?(雑談所からメーリングリストに参加できるの?)
それからどこの掲示板の内容を転送するのでしょうか?(この語り部雑談所の内容かな?)
97年05月17日:07時51分57秒
語り部メーリングリストへの転送開始 / sf
掲示板の内容の語り部メーリングリストへの自動転送を試験的に行います。御意見ありましたらよろしく。
97年05月15日:08時15分15秒
Re:分身の扱い / タイガ
そうですか ……。
いや今考えているキャラクターに「霊体を分割できる:3」というのを考えているんで(TOKYO N◎VAの分心を再現したかったので)、気になったんです。
97年05月14日:17時02分06秒
分身の扱い / sf
これは現行の語り部では結構厄介な部分になりますね。
分身することで行動が有利になるのであれば個人の特徴として、分身することで惑わせたりするという行動については個人の技能として、表現できますが……。
別々のキャラクターになってしまう場合には、キャラクターシートを二枚用意してしまうのが現行ルールではいちばん妥当でしょう。
ただし、プレイヤーとがひとりである場合には、ニヶ所にいることのできるキャラクターであると考えるだけでもいいかもしれません。どうせ余力を共通にしてしまえば、分身仕手二つの場所に同時にいようと大差ないですし……。
戦闘は少し困りますね。やはり語り部にはラウンド制でない戦闘ルールのほうが似合っているようです。
97年05月14日:14時29分12秒
質問です / タイガ
めったにあることではないと思いますが、キャラクターが分身したときの扱いはどうなるのでしょうか。
(ただの残像などではなく、行動力を伴う分身の場合です)
97年05月13日:07時46分40秒
質問承ります / sf
語り部メーリングリストでFAQを連載的に掲載してます。ネタがすぐ切れてしまう……。(;^^)
いろいろと不備な点が多いと思いますから、なにか質問があったらよろしくお願いしますね。
#テスト兼用
97年04月11日:16時16分17秒
語り部メーリングリストからの転記 / sf
今朝作業して語り部MLにログを自動で保存するようにしてみたんですが、あまりみに見易くないので明日改良します。(タイトルが内容の下に来ているし(;^^))
分量的にも、簡易掲示板方式だと数日で「過去ログ行き」な分量が溜まりますから、一メール一ファイルにしたほうが無難みたいですね。
97年03月18日:23時40分55秒
SW チャットTRPG やりますので・・・・。 / 夜叉神 当麻
ども はじめまして 夜叉神 当麻と申します
別のHPで「ソ−ド ワ−ルド」を主体にしたチャットTRPGをやりたいという方がおられまして
こちらでもプレイヤ−募集をしたいと思います。 詳しい事は yasya@venus.dtinet.or.jpまで
語り部に関係ないことですいませんでした
97年02月14日:19時45分09秒
語り部メーリングリスト開設 / sf
詳しい案内や方針などは明日にでも掲示しますが、ついに語り部メーリングリストを設置しました。
Majordomo@po.teleway.or.jpにタイトル無しで、info KATARIBEのみを本文にして送付すれば、案内が読めるはずです。
97年01月29日:03時30分51秒
サプリメントの積み上げ / sf
- こうどうべつ・サプリメント【行動別サプリメント】《用語》
- ある特定のシチェーションについて、データや追加ルールを収集したサプリメント。空戦サプリメントなど。
- せかいべつ・サプリメント【世界別サプリメント】《用語》
- ある特定の世界設定を再現するためのサプリメント。作者の新たに考えた創作世界サプリメントと、既存の小説などをもとにした原作ものサプリメントとに便宜上分けられる。
なんてのが語り部百科事典にも残っているくらいで、行動別・世界観別サプリメントを作ってあれば便利であるというのは0.20当時に私も言ってまして、実際にやってみようとはしたんですが、大変なのは確かです。
もっとも、語り部って細かいサプリメントデータを準備するのは面倒だし柔軟性にかけるから必要なときにプレイヤーが組み立ててしまえるようにしようという思想で作られたルールなので、無くてもプレイできないと何なんですけどね。
むろん、あればあったで、ひな型同様に役にたつとは思いますが。また復活させてみようかなぁ。
……そういえば空戦の難易度に関するデータがハミングバードサプリメントについていないような気が……忘れていたのかな。(;^^)
- ひねりこみ【捻り込み】《空戦機動》
- 【難易度】7
【効果】垂直旋回の頂点付近で機体に微妙な捻りを加えて、最少半径で垂直旋回を行う方法。第二次世界大戦で零式艦上戦闘機A6Mなどの旋回性能の良さをさらに生かす形で、日本軍が得意とした。敵味方、互いに垂直旋回のかけあいになった時や、目の前の敵がループで逃げようとした時に用いられる。日本海軍のACE坂井三郎氏は左方向への左捻り込みを得意とした。
とかが、AM_ENCY.TXTに紛れ込んでる……このあたりの資料も、再整理しておかないと駄目だな……。(すっかり忘れてた)
97年01月28日:23時42分23秒
そうですね(下の書き込みのレス) / Isao Yamamoto
2つ目のが自分はいいと思います。GMがしんどいけど。
こうなると、GURPSのサプリをつくるようなものですしね。
GURPS・マーシャルアーツやサイオニクスのような行動別サプリを用意して、それにあった世界設定(〜・アドベンチャー。日本語なら武神降臨)を用意するといった2段かまえがベストなんでしょうけど。
97年01月23日:15時08分30秒
制約はサプリメントで / sf
世界観に応じた技能の種類と適用範囲、特徴の種類と適用範囲に関する制約は、サプリメント作成時に世界観を明文化するために推奨されています。
ただ、プルートミアや狭間は制約がそもそも少ない世界設定でしたからねぇ。
AD2045なんかは非常に厳しい(最高技能値12、特徴に3は一つだけ、銃器には掩体でしか対処できない……)制約があるみたいですが、まだ文書では貰ってません。
リストアップ方式はプレイヤーは楽になるものの、マスターがしんどいのは確かですね。何度か再試作はしているんですが、どのような形式でどのように記述すれば良いかについての結論がまだ得られていないので……。
プルートミア物語の信仰別呪文のように
しざん・しんこう【シザン信仰】《技能》
時と運命の守護者シザンを崇めるものが、シザンの神力を借りたり
シザン関係の知識を思い出したりするための技能。
難易度 用途
1 過去知(数分前)
3 宿縁感知
12 停滞
20 時間逆転(街区一つ程度が限界)
みたいに技能ごとに難易度でかくか、語り部スレイヤーズ試案のように
黒狼牙(黒)
必要強制力:3
効果:輪郭のない黒い魔力の塊が、目標を撃ち抜く。
効果範囲:直径1立方メートルのすべてのものに対して。
詠唱時間:3ターン
みたにい技単位で書くとか。
……どっちも併用すればいいのか。(;^^)
97年01月23日:13時27分50秒
97/01/23/04:39:23のレスポンス / Isao Yamamoto
ちょうど自分が考えていたのが、「旧作」に近いです。
自分がしようとしているのは「語り部のカスタマイズ」といった所でしょうか。
現行のものに、プレイヤーが行動しやすい程度に制約を付け加える(ルールを増やす)という事です。
ま、「10人のマスターがいれば、10通りの語り部がある」といったもんでしょ。
(しかし「リストアップ」はGMに負担が結構でかい...でも、やるけどね)
97年01月23日:04時51分31秒
難易度のシナリオ相対 / sf
これはリファレンスルールでは明記されていなかったかも知れませんが、マスターサイドから言えば、難易度決定はシナリオでの重要度に応じて決定すると便利です。障害の位置づけ障害の難易度での余力の消費期待値から、シナリオ上の重要度を考えるわけです。(これってWWWにある文書では明文化してなかったかも……また書かないとな)
また、敵(人間やモンスターに限らず、ものでもなんでも)の技能値も、PCの最高技能値との相対で決定することで、ゲーム的に適正な敵とする事が可能です。FAQで書いたはず(ルールにも入れとかないと駄目ですが)。まあ、これは一般的なマスタリングですけどね。
97年01月23日:04時39分23秒
プレイヤーの決定による難易度が普通の判定でもつく / sf
効果をプレイヤー側で決定することができる――技能値を強制力(=難易度)と目標値(2D6でこれ以下を出せば成功)に分ける技能分割については、語り部のウリですから。もともと語り部のルール自体がこのシステムと、キャラクター作成システムが根幹になってできているんで。ランダム性を廃したキャラクター作成システムと、結果のランダム性を(おおむね)廃した行為判定システムによって、プレイヤーのイメージと演出をバランスの崩壊しない程度に表現できるようにしてあるんで。
いちいち引き算するのが面倒だというのは、現行のルールでは感じたことがないんで……。旧版ルールではもっと複雑(無効化しにくさと効果の種類・大きさについてさらに分割させていた)だったんですが、さすがにプレイ時に時間がかかったんで軽量化して現在のものにしたんですが。
あれでも手間がかかると思うなら、旧版で良くやった方法が使えます。技能分割とその効果についてあらかじめリストアップして置くんです。技の制作ルールで自分用の技を準備しておくといったイメージです。技能値15の剣士であれば、目標値10で強制力5で牽制用とするとか、目標値4で強制力11で捨て身の秘剣○○と名付けるとか。
まあ、これがサプリメントで用意されていてもいいのは確かです。最近定型的技能のキャラクターをプレイすることってすっかり忘れていましたけど。実際、プルートミア物語用には呪文リストなどはあることはあったんですよね。旧版時代に。
97年01月22日:22時40分46秒
語り部でのネックはやはり... / Isao Yamamoto
「効果をすべてプレイヤーに委任している点」だと思います。正確にいうと、効果の度合いをルール的に決まっていない点ですね。文章で表現されても、ゲーム上でどうなるかが把握しにくい。この点は自分ならの解決案があるので、実験してみるつもりです。
後、難易度が普通(頻繁に判定を行う難易度)での判定にもつく事(ようは頻繁に目標値計算−引き算−をさせられる事)でしょうか。
自分の言いたい事わかります? 無理矢理、短い文章にまとめようとしたので、わかりにくいかもしれません。
97年01月16日:05時39分01秒
FAQ:語り部の情報を会誌に載せたい / sf
Q:会報・会誌に語り部の情報を載せたいのですが
A:著作者と情報源へのアクセスを明記して頂ければ大歓迎です。
語り部のルール関連の公開配布アーカイブ内のファイルであれば、入手元に
ついての情報を明記して、転載者の作品ではないことを記載すればそのまま載
せていただいて結構です。サプリメントについてはsfこと古谷俊一以外の作品
については制作者の了解をとってくださいませ。
紹介文を書き下ろすのであれば、よろしければこちらにもお送りください。
勘違いがないか一応チェックさせていただきたいので。
語り部の情報源へのアクセス手段について書くのであれば、おおむね気にせ
ずにどうぞ。
97年01月13日:08時26分12秒
伝奇アクション / sf
リプレイになっているのは狭間関係がほとんどで、これは確かに伝奇アクション系の設定です。これは基本が現代であること、能力が多彩でありうることなどから、一番プレイしやすいようですね。
語り部自体汎用ルールなので、他にも色々と世界設定はあります。詳しくは世界設定リストなんかも参考にしてみてくださいませ。
97年01月12日:11時10分49秒
リプレイ読んだよ / 雄高
読みました。
でも、「狭間」のが2本ダウンに失敗してた(泣)。
ネスケだからか・・・?
そんなわけで、リアルタイムリプレイ2本しか読めませんでした。
あれは、「SF伝記アクション(?)」ですか?
結構いい感じだった。放課後きたん(漢字出ない・・)とか好きなんで。
サークル内にノリのわかるやつがいるかな?
97年01月11日:18時42分43秒
近畿地方でも…… / sf
絶対数から言えば、それほど多くも無いでしょうね。むしろ関東のほうがBBSのアクセス量から考えると多かったりして。(;^^)
あけだけ草の根BBSにばらまいても、知らないネットワーカーのほうがはるかに多いんですしねぇ。(;^^)
まあ、ぼちぼち頑張ってみます。
97年01月11日:16時52分01秒
RE.まわりがだれも知らない。 / 雄高
あはは。そりゃそうだ。
でも、近畿地方では有名なんじゃないですか?
とりあえず、僕も普及に協力しますよ。仲間内で。
そのうち、うちのサークル「3D評議会」でもやろかな。
97年01月11日:15時44分50秒
まわりが誰も知らない / sf
まあ、あたり前の事だとは思いますが……むしろ知っているほうが不思議というか、なんというか。(;^^)
97年01月11日:15時42分42秒
ダウンロード / sf
個人的利用であれば(自分の同人誌に入れるなどしない限り)無断でダウンロードして印刷しても問題ありませんよね。(;^^)
リプレイだけというものはあれませなんが、いろいろと語り部関係ファイルの圧縮版もありますんで、パソコンが自宅にあるならご利用くださいませ。
97年01月11日:13時08分25秒
リプレイ / 雄高
時間無いので、ダウンして家帰って読みます。
それともダウンしちゃまずかったですか?
「語りべ」一回やってみたいけど、まわりがだれも知らんからなぁ・・・。
96年12月29日:07時50分14秒
効果の大きさを入れたルール / sf
まあ、ダイスの出目で効果とか達成値とかを考えるルールは昔からありましたよね。加算式の上方ロールで対抗ロールがあるものはみんなそうだと言ってもいいかも。
そのあたりと語り部の違う点は、効果の大きさはランダムではなくてプレイヤー側が決める点ですね。ある程度の操作のできるというルールは色々ありますが、語り部では狙う効果の大きさを固定して、成功するか失敗するかしかないわけです。
96年12月29日:07時45分20秒
リプレイ / sf
ルールをメインにしたリプレイはない……と思ってましたけど、なくもないのか。(;^^) リプレイとしては、
ありたですかね。
他にもあるけど未編集ですね。
96年12月29日:03時49分06秒
読むべきファイル / sf
確かに、ややこしいか。ミニマムセットを作りなおしたほうがいいのかな……。
WWWのほうも、読み方ガイドを作ろうとし考えてはいるんですが、手をつけてませんね。(;^^)
一応、ルール自体はルールリファレンス( KARE036.ETX)を読むだけでOKです。語り部入門講座も語り部のルールの特異な部分を知るには便利かな。
96年12月28日:16時06分15秒
一見、シンプル。その実・・・ / 雄高
ファイルの数が多く、どれから読んでよいのやら・・・。と、途方に暮れましたが、
とにかく、ルール通読完了。
汎用ルールなので、世界観について未知が多いですが。
これは、良いね。
どんな世界にでも応用が利きそうだなぁ。
まったくの余談ですが、昔、高校生のときに造ったシステムに、方法論が似ている・・・。
そのルールそのものは、シャドウラン方式で、さいころを能力値分だけ、振らせるやつでしたが、それによって効果(語り部でいう強制力)に差が出来るようにしてました。
リプレイが読みたいですな。
96年12月24日:00時08分42秒
NNでGETできないわけ / sf
多分、シフト+クリックなら大丈夫です。サーバ側のmimetypeの問題だと思います。メールしないとと思っていたんですが、ついつい忘れてしまって……。
96年12月23日:16時38分10秒
「語り部」ついに入手!! / 雄高
始めまして、の雄高です。他の雑談所にはちょくちょく、顔を出してましたが、ここは、初めてですね。
いやぁ、「語り部」をゲットするのは、けっこう苦労しました。自前の機械でないのでアクセスする機会も少ないし、なぜか、ネットスケープ・ナビゲータでは、ダウンできず、インターネット・エクスプローラを使って、やっとダウンできました。
これについては、いまだ、原因は分かりませんが、とにかく、じっくり読んでみたいと思います。それでは、また。
96年12月06日:17時52分31秒
Vecter Common ftp に登録!! / sf
ついに語り部をPack*に登録してきました。
ドキュメント/ゲームにあります。
これで見てくれる人が増えるといいなぁ。
96年11月27日:02時39分50秒
FAQ:語り部とファンブル / sf
Q.ファンブルを表現してみたいんですけど
A.ファンブルは語り部のルールにはあまり合いません。
語り部は偶然性をかなり制限して作ってあり、クリティカルもファンブルも
含めたなだらかな確率変化を、技能分割と余力消費を利用して構築しています。
高度な結果を得るためにはリスクを追うという形で、クリティカルとファンブ
ルに相当する内容を一般的な行為判定の中に滑らかに組み込んであるわけです。
手酷い失敗という意味であればダイス目が悪くて余力が減りまくるような状
態をファンブルだと考えると良いかも知れません。
96年11月21日:04時51分08秒
オンラインセッション / sf
ネットミーティングの話題はオンラインセッション雑談所でもでていますね。具体的なツールについては、そちらで。
96年11月20日:22時04分06秒
ネットミーティング / Isao Yamamoto
マイクロソフトのホームページで「ネットミーティング」というのが無償ダウンロードできます。どんなものかというと、「インターネット上の会議室」です。NIFTY等にあるチャット機能はもちろん、ホワイトボード機能を利用してCGも扱えます。オンライン・セッションができというわけですね。
96年11月20日:22時02分42秒
ネットミーティング / Isao Yamamoto
マイクロソフトのホームページで「ネットミーティング」というのが無償ダウンロードできます。どんなものかというと、「インターネット上の会議室」です。NIFTY等にあるチャット機能はもちろん、ホワイトボード機能を利用してCGも扱えます。オンライン・セッションができというわけですね。
96年11月20日:07時36分29秒
語り部がプレイできる機会 / sf
関大RPG研で頼むか、語り部通信倶楽部のオフ会にいくか、私のいくコンベションで機会をつかむかくらいかな。他にもうちわでやっているひとも居ますが……。
やはり、ボードセッションをやるのが一番楽かなぁ。私も色々失敗させてきたんで自信がないんですが……。
あ、そうだ。IRCでもやる予定なんで、それに参加するという手もあります。(準備中のままだな)
96年11月19日:22時15分01秒
そういえば... / Isao Yamamoto
あーだ、こーだと語り部について考えているのに、まともにプレイした事がないや、えーと、語り部がプレイできるイベントもしくはコンベンション情報、知ってる人がいれば教えてください。
96年11月19日:06時31分18秒
語り部 on ftp / sf
とりあえず、ftp.mahoroba.ne.jpに置いてみました。
語り部関係ftp
語り部通信 on ftp
にあります。しかし……いつのまにかいっぱい増えたものだなぁ。まだ全部入れてないのにこんなにあったか。
96年11月19日:06時24分27秒
語り部と最適行動 / sf
Q:ルールの許す限りの最適な行動を取ってはいけないの?
A:最高技能のみを駆使しても問題ありません。
弱い技能をとってキャラクターの演出をするのも楽しみですが、キャラクター
の最高技能を生かして行動しまくるのも楽しいものです。
どのみち、マスターが十分にシビアに難易度や敵をぶつけていれば、余力の
都合上ほかのキャラクターにも活躍の場を与えざるを得なくなりますので、最
高技能のみを使用して行動しても問題ありません。
96年11月19日:06時23分10秒
死亡の扱い / sf
番長学園ではそういう扱いでしたっけ? すっかり忘れているな。
語り部流に言えば、最高技能によるクライマックス時の攻撃で余力が亡くなると死亡扱いとする、ということになりますかね。これは確かに面白いかも知れない。(途中でプレイ上の問題もあるし)
ちなみに代償行動ルールを使うと死は積極的に選ぶものになるんですが、こっちのほうが死と引き換えの最後の一撃にかけるなどといったことができて、演出的には良いと思います。バランスが難儀ですが。
96年11月18日:22時40分21秒
「番長学園」を読んで / Isao Yamamoto
昔のRPGマガジンを読んで思い付いたんですが、番長学園(というオリジナルRPG)では「通常攻撃によってHPが0になると、気絶」「必殺技(とどめ)でHPが0になると死亡」というルールがありました。これの考え方は、初めて「語り部」をプレイする際の、オプション・ルールとして、応用が効くのではと思いました。
96年11月06日:14時20分03秒
行動のひな型 / sf
返事を書き忘れていましたね。
数値表現の部分が旧版のルールにべったりなので、今のルールにあわせて書き直さないと駄目ですね。頑張ってみます。
なにか「どう表現したらよいのだろうか」というネタがありましたら、こちらで質問していただければありがたく存じます。
96年10月31日:19時23分29秒
行動のひな形を... / Isao Yamamoto
「行動のひな形」は下に書き込みの内容の分だけでいいですから、ホームページの方にも載せて欲しいですね。こーいう感じだと、プレイヤーにも理解されやすいですね。作るマスターの方は大変ですけどね。
96年10月30日:16時43分26秒
FAQはルール本体に還元しないとね / sf
ともあれ、こういったサプリメント作成上のノウハウは、いまだにきちんとまとめられているわけではないので、こうして質問・問題提起していただけると物事を整理しやすくてありがたく思います。
こういったノウハウについても、本体ルールに追補していかないと駄目なんですけどね……。物語構築のルール的明確化について追加された語り部0.40の構想も再開しないとな……。
96年10月30日:16時39分38秒
役割分担は世界観により違う / sf
役割分担は世界観に依存しますから、本来サプリメントで扱うべき領域です。
たとえばよく使われるダンジョンものでは前衛後衛、武器戦闘と魔法戦闘と回復や戦闘補助、捜索と探知と警護などの分業が複雑に絡み合っています。
これがスパイものであればまた別ですし、探偵ものでも、恋愛ものでも、護衛ものでも、参加しているPC間の役割分担は異なってきます。
これらの役割分担は本来は行動別サプリメントとして整備しておくべきではありますが、現状では整備が不十分なのはたしかです。
ちなみに、最高技能を専門的技能としてその他の技能は低めに押さえるというのは、よく使われる手ではあるものの唯一の解決策ではありません。恋愛ものなどでは定性的な役割分担が重要ですし……。
96年10月30日:16時30分22秒
最高技能とその他の技能 / sf
実は昔のルール(0.1系列)では、最高技能(当時のなは得意技能)を一つと時点技能を最高技能−2で二つぐらい、さらに普通の技能を−4くらいで無制限といった感じのルールでした。
この形式でおしすすめる場合には、技能の範囲をルール的に制約していないとゲームバランスがとれません。技能の決定の際の自由度が、あらかじめ規定されている範囲でしか取れないんですよね。この時期の語り部は普通のルールにかなり近かったわけです。
そこへ技能は原則としてなんでもできるという考え方を導入することで、自由に技能を取得してイメージ固めができるようにしました。このようにすると全員が万能技能を持っているということになりますから、技能の差別化は原則として万能である技能を制限することで行うようになっているわけです。
96年10月30日:13時20分34秒
技能の差別化について / 三好
初めて、書き込みます、ヴィトこと三好というものです。僕がこのような、ロールプレイ指向のTRPGをやるときは、システムレスで、プロフィールだけ決めてもらい、その人が、何が得意でなにが苦手かを、書いてもらうだけなのですが、語り部のように、数値化していれば、たしかにイメージが、わきやすくなりいいと思います。ただ、ルールをこちらで拝見しただけで、やったことはないのですが、なんでもかんでも、最高技能で、といわれると、本当にそうしてしまうでしょうし、そうすると、キャラクターに対するイメージが逆にわきづらくなってしまうように思います。個性の作り方は、最高技能とそれ以外、という作り方よりも、いろいろな技能と、飛びぬけた長所、という作り方のほうが、よいのではないでしょうか?結局プラス思考かマイナス思考か、というちがいなのですが、最高技能を汎用とするより、誰にも負けない分野、というものを各々持つほうが、他のキャラクターとの役割分担が明確にできるのでは、とおもいます。
96年10月29日:05時04分28秒
FAQ:技能の差別化 / sf
Q:技能を分類して分業させたいのですが
A:制限で差別化するのが一般的でしょう。
分業させるためのに分類するということは各技能の差別化が欲しいわけでしょうから、ある技能ではなにができて、どんな制約がある、いうのを決めておくと良いわけですね。
語り部では個性を出すには「いかに自分から制限をつけるか」を考えるのが一番です。
96年10月28日:20時08分23秒
行動のひな型 / sf
実は昔作っていた時期があったのを思い出しました。もしかすると0.20の頃だったかも知れませんが、ちょっと発掘してみます。
……当時は「定型行動」と呼んでいたます。ひな型という概念自体無かった時期ですね。百科事典形式すら無かったころのようです。- 行動名称:
- 恐慌幻覚
- 行動宣言:
- どろどろでえぐい怪物の幻覚で威嚇する。
- 実質効果:
- 相手を萎縮させて行動能力を落とす。
- 数値表現:
- 影響として達成値抑圧をとる。こちらの達成値が強制力となる。
- コメント:
- 幻覚の内容そのものは、ロールプレイ的には意味があるものの、ルール的にはまったく重要ではありません。ルールにおいて問題となるのは、「結果がどうなるのか」でしかないのです。
用語から見て、かなり古いね。……94年12月ですから、0.26の頃ですか。95年1月から0.30の作成をしていたような気がするので、ルール改変に伴って作成を中止したようです。
96年10月28日:07時10分50秒
用語の変更 / sf
用語については次期大幅改定(いわゆる0.40)で変更する可能性があります。概念的にも拡張されますからね。
ただ、用語については歴史的経緯もありますから……簡単には変えにくいですね。(0.20→0.30の変更でも、ずいぶん混乱していましたから)
96年10月27日:22時59分30秒
代償行為について / Isao Yamamoto
ホームページのほうでは、うまくリンクがなってないみたいで、見れません。以上。
96年10月27日:22時55分37秒
用語についてです / Isao Yamamoto
「集中力」−>「精神力」
「目標値」−>「成功値」
「強制力」−>「効果値」と、変更したほうが、自分にもプレイヤーにも解りやすいのですが、どうでしょうか?。理由としては、上から言うと「体力と対比させて考えると、イメージしやすい」、「目標値とすると、上方ロールの用語なので、イメージしにくい」、「強制力と言う言葉(字面)から、効果の度合いを示すとは、イメージしにくい」と、共に「イメージしにくい」というのが理由ですね。
96年10月26日:18時05分41秒
狭間以外のサプリメント / sf
狭間以外も充実はさせたいんですが、どうにも狭間以外に人気が出なくて。
せいぜいプルートミア物語が古くからのメンバーで遊ばれている程度ですからねぇ……。
まあ、ぼちぼちなんとかしましょう。頑張って。
96年10月26日:18時03分45秒
FAQ:回復魔法の扱い / sf
Q:回復魔法はどう表現しますか
A:原則として回復魔法技能による攻撃の無効化として表現します。
余力の消耗ではなくて単純な無効化の失敗であれば、あとで攻撃の強制力を難易度とする回復による無効化も可能です。
余力の回復という表現にしたければ、難易度に見合った余力を他人に渡すという追加ルールを使用しても良いのかも知れません。
96年10月26日:18時02分52秒
FAQ:防護魔法などの処理 / sf
Q:防護魔法やバリアはどう表現しますか
A:バリアや防護魔法を生成するための技能による無効化で対処します。
常時つけているなら単独の障壁技能などでもかまいません。
96年10月26日:17時58分46秒
FAQ:魔法の扱い / sf
Q:語り部では魔法をどう考えているのですかA:特定の効果を得るために術式を使用する技能です。
魔法によって何をなしうるかが問題になるわけですから、一般的な格闘技や科学技術同様に技能として扱われます。
遠隔作用や持続作用などの扱いについても、他の技能とまったく同じことになります。
96年10月26日:13時26分15秒
せっかくだから、ついでに / Isao Yamamoto
語り部って、最近「狭間」ばっかりで...ま、なんですね。それが悪いってわけではないですが...。
(前の書き込みの送信者名は、Isao Yamamotoでした)。
96年10月26日:13時23分05秒
ひな型に関して / Yamamoto Isao
キャラクターのひな型より、戦闘や回復等のルールのひな形がほしいですね。
「作って」と言うのは簡単ですので、自分も考えていますが。そのあたりはどうにかできますが、魔法を語り部で扱うにはどうすればいいかを聞きたいです。
「魔法の扱い」といってもいろいろあるんですが、とりあえず語り部での一般的な考えを聞きたいです。
96年10月23日:04時05分10秒
FAQ:攻撃と無効化の相性 / sf
Q.攻撃と無効化の相性はないのでしょうかA.イメージと世界設定によって相性を設定してもかまわない、だけです。
筋の通った理由さえあれば、どの技能による攻撃もあらゆる技能によって無効化することが可能です。
筋の通った理由が思い浮かばなかったり、その技能のイメージに合わないと感じたり、世界設定が許していなかったりする場合にのみ、特定の攻撃を無効化できない技能が発生するのです。
物理攻撃を炎の壁で受け止めることを考えてみましょう。
私のある友人が、炎で剣を受けるなんてのは無理だろうと考えて、自ら炎の魔術による防御をあきらめたことがありました。
しかし、炎によって相手を威嚇・牽制することによって相手の武器攻撃が自分に届かなくしてしまうことは可能だと解釈すれば、無効化することは可能なんですよね。
また、世界設定によって水の魔法を火の魔法によって無効化できないと設定されていれば(五行相克より水は火に勝つ)、水による攻撃を火によって無効化することはできなくなります。
ようは、設定とイメージが適合するかどうかの問題になるわけです。語り部のルール自体では、どんな技能による攻撃であっても、すべての技能によって無効化可能なのです。
96年10月17日:07時12分59秒
FAQ:語り部にレベルアップ概念は不要 / sf
Q.語り部ではレベルアップはどうするんですか
A.通常の意味でのレベルアップはしません。
経験値システムを持たない語り部では、どこそこで修行したので強くなった
とか、○○を教えてもらったとか、そういったプレイ中の設定を数値にフィー
ドバックすることが「成長」だといえます。
どのようにフィードバックするかについての方針は他のルールとは違ってゆ
るやかなものですが、プレイ中に技能を追加・変更してかまわないとルールに
明記されている以上は他には方法が無いでしょう。
ただし最高技能値を変化させるかどうかはよく考えてからにしてください。
このあたりはマスターと世界設定しだいではありますが、最高技能値の変化は
キャラクターのパランスそのものを大きく変化させますので。
キャンペーンなどでは、あらかじめ強さの変動をキャンペーンの進行と同期
させるように準備しておくと良いでしょう。戦隊ものサプリメントなどでは、
キャンペーン中の技能の変更時期を明記する予定です。
96年10月16日:07時06分44秒
質問よろしくお願いしますね / sf
なんか見なおしてみたらほとんど私の独演会ですな。なんか質問や疑問点、問題点がありましたら、御指摘願います。
96年10月14日:18時41分27秒
FAQ:敵の強さはどの程度にすべきですか / sf
A:強敵は最高技能値+2、雑魚は最高技能値−3あたりが適当でしょう。
雑魚は三点差があればたいていは鎧袖一触でしょう。特徴が同程度適用できるとしても、PCが目標値を7にすると雑魚は4。ほぼ失敗します。
逆に、二点大きい敵はかなりの強敵です。余力を大量につぎ込んで、一斉攻撃して、クライマックス効果で特徴を二つ加算して、ようやく倒せる程度となると思います。
96年10月14日:18時35分57秒
PC間バランス / sf
語り部では最高技能値が同じであれば強さは同じです。PCの最高技能値をそろえておけば、ルール上はパーティバランスが取れます。
ただまあ、使えない最高機能をとったり、肝心のときに役に立つ特徴が無かったりすると、多少不利になります。
特徴はプレイ内容に合わせて、クライマックス時に利用できるようにしておくと便利でしょう。
96年10月14日:15時38分23秒
もちっと案内を増やさないとだめかな / sf
ここは語り部のルールとサプリメントについて語る場所です。狭間のプレイは狭間の部屋の分身雑談所でどうぞ。
必要なら移動しますが……。
しかしまあ、説明不足ではありますね……。もっと整備しないとな。
96年10月14日:11時09分57秒
遊びに来ました / 影跳
姉ちゃんが遊びに来たみたいで、俺もなぜか強制
的に書かせられてる(涙)
楽しいからいいけどね
96年10月14日:11時05分52秒
ここは? / 寧
とうとう、ペンタゴンのコンピューターにハックでき・・・てないわね(^^;
96年10月14日:05時25分21秒
FAQ:語り部で所持金はどう扱うの? / sf
Q.お金の扱いはどうするのでしようか?
A.資金力は行動能力なので技能になります。
お金を持っているとは、いったいどういうことなのか考えてみましょう。欲
しい物が買える。バスやタクシー、電車や飛行機に乗ることができる。情報だっ
て本を買ったり有料のサービスを利用すれば手に入る。
そうです、お金を持っていることは、その量に応じたなにかをすることがで
きるという能力を持っているという事なのです。
語り部では、行動能力は技能であらわされますから、お金持ちである、資金
力がある、会社の金を流用できる、経費で落とせる、接待費を使える、デジタ
ルマネーを自在に増やせる、パパにせびって小遣いをもらえるといった金銭上
の能力も、すべて技能で表現されることになります。
大企業の社長や悪徳政治家などの資金力を、こうした技能によって直接的に
表現することができますから、語り部では権力の恐怖を簡単に抑圧の「強制力」
として数値的に感じることができます。
96年10月08日:17時42分22秒
イメージの伝達の道具 / sf
実は語り部を作成する前にはルールレスキャンペーンをやっていたんですが、その時分かったのか「イメージを伝達する手段としてのルール上のデータの重要性」なんですね。ルールを媒介させないことによって、各人のイメージの統一がとれなくなったわけです。
この観点から語り部のルールを見ると、なぜああいうデザインになっているかが良く理解できるんじゃないかな。
むろん、現行の版では限界もありますが……。
96年10月08日:17時21分45秒
語り部日報の拡充 / sf
語り部の日刊ニュースリリース語り部日報ですが、より読み物としての側面も強めていくべく努力しております。
御意見や企画案などありましたらよろしくお願いいたします。
96年10月07日:02時42分49秒
特徴の運用とロールプレイの関係 / sf
創作ルールの掲示板からの話題ですが……。
語り部で、うまく特長を表現したロールプレイをした場合に適用するというルールが破棄されたのは、「上手なプレイヤーのPCはルール的にも強い」という問題の発生を経験するためのものでした。
うまくロールプレイするとより楽しい、ロールプレイできなくても不利というわけではない、というわけです。
96年10月06日:17時48分29秒
傷は一時的特徴 / sf
行動に影響するほどの攻撃を「受け」てしまうのは無効化失敗のときだけなわけで……。
そのあたりは特徴として扱うのが良いとは思います。
96年10月06日:12時09分24秒
みつけた! / 月坂史葉(SHO)
語り部雑談所を発見!なんかだんだん迷路のようになっていく(笑)
ところで、余力の減少は疲労という事ですが、傷が痛いとかいう表現はないんですか?
96年10月 5日: 6時18分10秒
語り部雑談所のファイルコード / sf
これだけちょっと分かりにくいかな。(;^^)
KAは語り部本体、BOで掲示板というファイルコードだったんですが……。KATAFREEとしたほうが良かったな。(;^^)
96年10月4日:15時56分26秒
イメージしにくさ / sf
ルールで余力の消耗は疲労であると定義されていますが……。
私はヒットポイントのほうがイメージしにくいとおもうんですけどね。あれなんて完全に抽象ダメージだし。
96年10月4日:13時39分28秒
余力の削りあい / 更毬 静夢
語りべにおける、余力の削り合いは
実際の身体に対する影響をイメージ
しにくいですからね。
その辺は、もう少し考えてもいいかも知れません。
96年10月3日:17時40分8秒
語り部の絵入りの簡便な紹介文 / sf
取り合えず最初に読むための、絵入りの紹介文でも作りますかねぇ。
問題は絵を描く人材だという話もありますが。
……語り部の紹介でどんな絵を使えばいいのやら。
イメージイラスト……やっぱ難しいな。
96年10月2日:3時12分16秒
語り部おける戦闘の考え方 / sf
語り部では普通で無いものも含めて戦闘として扱っていますから、旧来の一般的なルールのように銃・剣・魔法による物理戦闘のみではない戦いをしてみるのもいいでしょう。
単純な戦闘であれば、既存のルールのほうが向いていることは確実ですしね。余力の削りあい自体もゲーム的に熱いとはいえ。
96年9月30日:17時44分27秒
特殊ルールは必要なのか? / sf
世界観を再現するために特殊ルールを追加しなければならないとすれば、汎用ルールのメリットは激減してしまう。特別なルールを作成しないと駄目だと、手間がかかりますからね。
せめてデータの追加だけでどうにかなるようにしたいところです。
96年9月29日:3時29分42秒
次の世界別掲示板 / sf
狭間はとりあえず作ったので、次はどうしようかな。プルートミア物語か、星間民族紛争か、無限都市か。(;^^)
96年9月29日:2時35分30秒
抽象度 / sf
語り部のゲームシステムは確かに抽象度が高いぶんだけイメージしにくいシチェーションもあるでしょうね。
96年9月28日:7時26分43秒
役割分担にはいろいろある / sf
戦闘時の役割分担とか、調査時の役割分担とか、なにを遊びたいのかによって役割分担の方向性は変わってきますよね。設定するならサプリメントごとでないと本質的には駄目でしょう。
確かに現行の多くのルールだと戦闘時の役割分担についてはそれなりにサポートしているものもありますけど、それだけでは駄目ですよね。戦闘専用ならともかく。
語り部では余力の制限によって、行動すればするほど活躍しにくくなるという傾向があります。行動を重ねるほど再ロールによる余力の消費が発生し、結果として余力を残したものが難題を解決しやすいはずなんです。
この仕掛けは汎用的な役割分担誘発システムとして再整備してみたいんですけどねぇ……。
活躍べきところでは大いに活躍できるという
96年9月27日:17時55分11秒
語り部のシステム上の役割分担 / sf
余力をどこに投入するかによって役割分担というか、出番の分担はある程度コントロールできるはずなんですけどね。
余力がつきても死亡というわけではないから、もっとべしべしときつい目標値で判定せざるをえないようにすると良いのかも。
96年9月27日:10時29分36秒
役割分担について / 更毬 静夢
語り部では、前衛、後衛などの戦闘オプションなどによる
役割分担がしにくいですからね。世界観にあったスタイル
によって、わけるのが一つの解決方法でしょうけどね。
その辺は、サプリメントに明記すること何でしょうけどね。
96年9月26日:18時20分58秒
狭間がまず始動っと / sf
取り合えず狭間から語り部で遊ぶ計画を進めますか。
問題はやはり参加者なのですが。(;^^)
ひたすら整備していくしかないでしょうね。
キャラクター作成のガイドでも作らねば。
語り部ホームページの読み方を、改良する必要がありますね。
96年9月26日:6時40分26秒
サプリメントの作成 / sf
MAGIUSで手軽にサプリメントは作れます? 基準そのものが存在しないから完全自作になるとおもうんですが。
普通のルールのプレイスタイルに近づけようとすると語り部でも作成必要量は増えますけど、普通に遊ぶだけならサプリメントは不要なんですけどね。実際、いまるサプリメントなんてのはプレイしてから作っているし。
96年9月26日:6時33分7秒
役割分担 / sf
語り部では確かに能力値の相違による分業の強制という仕掛けはありません。しかし、余力の限界がある以上、キャラクターの個性の方向は決定しておく必要が生じるんですよね、実は。
やはりプレイスタイルなのかな。ランダムもしくは選択した数値が先にあってロールプレイはそれについてくるものであるというプレイスタイルであれば、語り部よりもMAGIUSのほうがいいのかも。
96年9月25日:20時7分8秒
語り部とMAGIUS / Isao Yamamoto
語り部とMAGIUSは、コンセプトがよく似てると思うんですよ。(少なくとも自分は)
語り部のサプリメントを考える事は、汎用サプリメントを考えるようなものなので、従来のシステムに慣れているプレイヤーの事を考えて、実際のプレイにはMAGIUSも使った場合も合わせてプレイ(つまり2回プレイする)すると、MAGIUSの方に軍配があがりました。
数字(能力値など)がロールプレイに反映する要素が、あったほうが分かりやすということです。(もっとも、そうすれば語り部らしくないので、難しいところですが)
96年9月25日:14時20分27秒
語りべ向きのプレイスタイル / 更毬静夢
語り部は、ロールプレイに凝る人達向けのシステム
ですからね。ガープスでの癖や弱点をたくさん取り
たがる人が一番向いてるかもしれませんね。
96年9月25日:4時37分43秒
更なるサポート / sf
MLはそのうちということにして、他に必要なサポート要素はありますかね?
地道なデータ追加はやらないと駄目ですけど。他には……。
96年9月24日:3時5分52秒
語り部むけのプレイスタイル / sf
語り部が一番向いているのは、想像力過多な人間が集まって、一風変わったキャラクターを作成して、互いの言動に触発されあいつつ、共同で話を作りあげていくようなスタイルですね。
既存のTRPGに慣れすぎているとプレイしにくいかも知れませんが、語り部になれると普通のルールでプレイしづらく感じてしまいます。
96年9月24日:3時1分36秒
オンラインむけゲーム? / sf
実は語り部はあまりオンラインに向いているとは言いにくい面を持つシステムです。行為判定時にプレイヤーとマスターとの間の対話量が多いから。余力による再ロールってのは結構重い処理です。
しかし、ネットワーク上で配布・サポートされているからネットワークれなのだろうと考える人って結構多いんですよね。ちょっと不思議ですが。
96年9月22日:16時45分44秒
対照表 / sf
そうですねえ、確かにひな型同様一人でやっていると鬱々としてしまうかも。……ひな型作成も止めているなぁ。頑張らんといかん。
96年9月22日:11時0分1秒
強制力の対応表について / 更毬 静夢
強制力のイメージ対応表は、結構一人で作るのはしんど
いと思うので、オフ会を開くなりして、たくさんの人数
で作ったほうがいいと思いますけどね。
96年9月21日:2時24分43秒
数値からイメージをつかむ / sf
語り部は数値からイメージをつかむタイプの人にはプレイしづらいらしいですね。
語り部では、攻撃のダメージ描写は攻撃者が、強制力と難易度とを照らし合わせて行うものです。世界観にもよりますが、強制力5で攻撃されれば最悪で腕が飛びます。運動能力などで避けた場合には、かわした横の壁に軽く穴が開くといった描写をすると良いわけです。
96年9月20日:21時6分14秒
語り部のここがいまいち? / Isao Yamamoto
えーと、「語り部を〜」の追加ですが、
「攻撃を受けても、演技ができない」という意見もありました。
HPなら「うわ、10も減った!。やばい!!」
と、なりますが、語り部だと、
「無力化にされた?...どれだけヤバイ状況なん?」と聞かれるんです。
「強制力」にかかわらず「語り部」自体が、ビジュアル的につかみにくいようです。
オンラインでのプレイでは、最適なルールとは思いますけどね。
96年9月20日:5時44分6秒
ビジュアルイメージ / sf
必要難易度とビジュアルイメージの対照表を用意すると、イメージはしやすくなるんですよね。解決策は分かっているんですが、なかなか作業に入ってないのは私の手抜きですな……。
96年9月20日:2時46分54秒
語り部での戦闘の楽しみかた / sf
戦闘における駆け引きは、強制力をどれだけ取るかという点にしぼられていますからね。でも、これ以上複雑にすると戦闘以外を楽しむ余裕が無くなるんですよ。0.20版のルールがそうでした。
目標値をどのあたりに取るか、再ロールをどこまでするかという駆け引きを楽しんで欲しいところなんですが、やはり慣れが必要かなぁ。
96年9月19日:21時58分25秒
語り部を初めてやってみて... / Isao Yamamoto
自分の入ってるサークルで、語り部でX(エックス)を題材にしたモノのマスターをしたのですが...。
うけがあまりよくなかった...。
「強制力」のルールが、理解されなかったというのが、一番の原因と、最高技能値が同じなので、戦いになっても、おもしろみがないとの事でした。
実は実際にプレイしてみて、自分もそう思ったんですね。
「強制力」のルールは、ビジュアル的につかみにくいので、この点を解決してみたいと思います。
96年9月19日:2時30分40秒
設定はプレイしつつ追加する / sf
ええ、語り部ではプレイ中にでも技能や特徴を追加できますから、プレイ開始時には絶対に必要になる部分だけで十分なんですよね。性格面や細かな能力などは設定が深まるに連れて追加していけば良いわけですから。
プレイ中の成り行きやのりなどで決まった設定を、そのままルール上の数値データにしてしまえるのは、語り部の長所の一つです。
96年9月18日:23時6分32秒
ここですね(笑) / 月坂史葉(SHO)
なるほど、こういうのがあると良いですねぇ。
ということで、語り部のサポートBBSに長いこと出入りしてますが、プレイしたのは1回だけかな?
私の感じたことは、語り部のキャラクター作成は、とりあえず基本的なところを作っておいて、ちょっとずつ思いついた設定を付け加えていくのがよいでしょうね。
96年9月18日:6時20分28秒
あなたならどうする / sf
あなたならどうするとは、
- キャラクターをルールどうりに作成する。
- 状況をWWWで提示する。
- メールで小説を受け付けて設定回りの指摘と修正を加える。
- 出来たものから掲示する。
という手順で遊ぶ創作活動です。
これ、はじめてみると参加してみたいというかたはおられますでしょうか?
96年9月17日:14時17分18秒
内容について / sf
軽い感想でいいんで、よろしくお願いいたします。
96年9月17日:4時49分23秒
始めます。 / sfこと古谷俊一
語り部雑談所、起動します。
語り部に関するちょっとしたことを書き込みしてくださいませ。
書き込みは手動で語り部通信倶楽部に転載させていただきます。
連絡先 / 語り部作業室 / 語り部総本部 / 工房・匠ホームページ